GGST
デカカウンター発生時は確認は出来るのに、適当ガトリングとかで済ませていたのでさすがに整理しておいた。 1. GGSTのカウンターの仕様 2. 空ダ jHS ch始動 3. jS ch始動 4. 近S ch始動 5. まとめ 1. GGSTのカウンターの仕様 ダメージアップの他、ごく短い間…
便利なコンボがいくつかできたので意識して使っていきたい。 1. 近Sカウンター絡み 1.1. ダメージ重視 1.2. バランス型 1.3. 運び重視 1.4. 始動ゲージ量重視 2. 折り返しパーツ 1. 近Sカウンター絡み 結構使っていきたいなーと思えるレシピが整理されてきた…
今更感はあるけれど、バトルバージョン2.0でロマンキャンセルの仕様が大幅に変わったので整理。 1.基本仕様 2. RCキャンセルの変更 1.基本仕様 従来の基本仕様は引き継ぎ。ほぼ振り返りだが赤RCは大きく仕様が変わった。 項目 クールタイム 使用条件 効果 青…
前回、バトルバージョン2.0で出来るようになった近Sダウン追い打ちをダッシュキャンセルする追い討ちについて整理しました。 もう少し細かい数値を今回は追っていきます。 1. すべてをそこに置いてきた 2. 有利フレーム 3. +12Fパターン 3.1. レシピサンプル…
前回の中段崩しの一環で、「中下に行けるタイミングとは?」ということで、バトルバージョン2.0から新たに追加された近S dc起き攻めについて整理する。 1. 近S 2. 近S dc起き攻め 3. 曲鎖撃後>近S dc の有利フレーム 3.1. 生鎌閃撃 > 曲鎖撃 > 近S dc 3.2. 対…
自他の動画を見直しつつ、天チャレでも3,4/6本は取れるようになってきた…あともう少し。 あとなんか1回5/6で取ったと思ったら0/6にリセットされる謎現象にぶち当たった。どうして。 最近見直したら「中段択全然やってないな」ということに気付いたので中段択…
低空ボンバーが出づらい!って話が出たので、自分が把握してる限りの入力仕様の話をしようと思います。 公式から「こういう仕様です!」って出てるものではないのであしからず。 1. 事の発端 2. ジャンプと通常攻撃の同時入力 2.1. 同時入力の仕様 2.2. レバ…
普段使いコンボをあらかじめ決めておかないと脳の容量が、コンボ選択の分まで足りないのでそろそろ整理。 自分がミスらずにできそうかが基準なので最適解では無いものもある。 基本的にはキャラ別にはなるべくならないようにしている(前はボンバーループが緩…
結構影響が大きかった今回のアップデートに関して影響を整理してみます。 www.guiltygear.com 1. 個人的な感想 1.1. 強化 or 弱体化? 1.2. 印象の良しあし 2. 修正項目とその影響 2.1. システム共通調整 2.1.1 赤色ロマンキャンセル 2.1.2 P, K系カウンター…
v1.18で色々変わってしまったので、コンボの確認と調整を行う。 ゲーム全体で火力抑え気味になったので、そう考えると案外落ちてないなって印象。 旧バージョンと変更なしのコンボに関しては青字にしてあります。 1. 投げ始動 手っ取り早く崩せる崩しの主力…
GGSTも1周年でシーズン2 パッチノート(ver 1.18) で大幅な変更がゲーム全体にされました。 アクセルの調整は全体的に不評ですが…いいとこも無いわけでは無いのでいいとこ探しをして新しい動きを考えていきたいと思います。 1. P,Kのカウンタースロー追加 ア…
ある程度アクセルを動かせるようになってきたので、ギルティ特有のR.I.S.Cゲージについて整理して動きに行かせるようにしていきます。 1. R.I.S.Cゲージ概要 2. RISCゲージ解釈 3. RISCゲージを活用する際のポイント 3.1. RISCゲージを減少させた次の技が恩…
スローペースながら徐々に伸びは実感してきているのでモチベはそんなに下がっていない。 仕事忙しいんで最近は練習量落ちてるかな...。 そんなあんまうまくないおじが中攻略を進めるに当たって、気づきがあったのでまとめて置く。 (自分も含め)すべてのヘタ…
近S~とか2K>2D~とかの一般的な近接からのコンボルートは慣れてきたので、最近は遠距離の鎌閃始動を練習しています。 遠距離コンボと言えばワンビジョンを使って距離をかなり無視してコンボに行けるのがアクセルの利点。 そんな練習進捗について。 1. 始動…
アクセル単体で簡単に詰められそうなところということで、詐欺飛びを整理してみました。 有名どころは投げからの詐欺飛びですがボンバーからも行けるところが出てきたのでまとめてみます。 1. 詐欺飛び 1.1. 詐欺飛び自体の説明 これを見ている人は大体わか…
3/28にテスタメントもリリースされましたね。 とは言え当分はアクセルの練習を継続します。対策も兼ねてサブキャラもそろそろ触りだしたいころですが。 続けてきたヒット確認練習の成果が出てきたので報告を。 1. 経過報告 2. 実感しているメリット 2.1. ノ…
コンボのトレモが順調に伸びてきたので、ヒット確認の練習を追加しました。 1. 何をヒット確認するか 2. 確認後の派生について 3. 難しいポイントについて 4. 練習メニューについて 5. 最後に 1. 何をヒット確認するか 密着に限定されますが、近Sのヒット確…
前回、使いそうなコンボを並べたら20個を超えてしまい、さすがに真の初心者が見たら面喰いそうなのでパーツパーツに分解して見た目をちいさくすることにした。 1. 始動 2. 追撃パーツ 2.1. 追撃時の注意 2.2. 追撃パーツ 1. 始動 覚えるべき順で7つの始動(マ…
レバーレスコントローラーとGGSTの相性みたいなものについて。 1. 前提 2. ボタン配置について 3. 移動関連 4. 必殺技コマンド入力 5. システム&テクニック周り 5.1. 移動ロマンキャンセル 5.2. 低空○○系 5.3. ファジージャンプ 5.4. ジャンプキャンセルを利…
アクセルのコンボ練習が結構進んで、慣れてきたので壁割を中心に安定させたいコンボ、チャレンジしていきたいコンボについてまとめる。 1. アクセルの壁割り事情 1.1.ゲージ周り 1.2. ガトリングから確認しながら割る 1.3. 通常確認をあきらめて割る 1.4. 通…
GGSTでCPU戦で延々練習しています。 CPU戦は実戦じゃないのでモチベが上がらないという方も居ると思うので、おじなりの付き合い方をまとめました。 1. どこまでCPU戦をすればいいのか? 2. 少しは対人戦もやる 3. 相手キャラを変える必要はある? 4. CPUのレベ…
なかなか天上階に行けないおじです(Steam) とは言え、今年は行きたい!ということで今回はコンボ整理。 1. はじめにまとめ 2. 簡単系 2.1. 始動 2.2. ガードされた場合のごまかし 3. 大ダメージ系 3.1. ノーマルヒット始動 3.2. カウンターヒット始動 4. 投…
GGST Steam版でなかなか10階から上がれていないので、今年は天上階踏むべく練習方法を変えることにしました。 具体的には対戦数を減らしてCPU戦をかなり増やします。 狙いと実際得られるであろう(&現在進行形で得られている)効果について説明します。 1. 動…
初期バージョンより大分高速になったv0.2.0をリリースしました! GGSTをプレイする上で効率良く動画を観れるようにしたいな、ということでツールの作成を開始しました。 その名は切り麿-kirimaro-これからどんどん拡張していこうと思うのでよろしくお願いい…
アクセルは最初の方は特にコンボが無くても生きていけるのですが、そこそこ上がってくるとやっぱりそれなりに必要かつ、妙に入力難度が高いものが多いです。 結構苦労はしたので、初心者が覚えた方がよさそうな順にちょっと並べてみましょう。おじも中級やね…
GGSTアクセル使ってます。 前にギルティシリーズで使ってたのはGuilty Gear2 -OVERTURE-のDr. パラダイムなので特に経験は活かされません! 1ヶ月ほど使ってみての雑感です(Steam で9~天上界チャレンジを往復する程度おじ)。 1. 全体 2. 地上通常技 2.1. 5P …
ポジティブボーナス周りも戦う上でまとめといた方がよいと思ったのでまとめます。 詳細な数値までは出していませんが、結論としては「壁を割れ」です。 1.何をしたらポジティブボーナスになる? 2. ポジティブボーナスの特典 2.1. 攻撃力上昇/防御力上昇 2.2.…