わくわく計算ライフ

ゲーマーによる節約生活。はじまります。

足りなかったのはCPU戦

GGST Steam版でなかなか10階から上がれていないので、今年は天上階踏むべく練習方法を変えることにしました。
具体的には対戦数を減らしてCPU戦をかなり増やします
狙いと実際得られるであろう(&現在進行形で得られている)効果について説明します。

1. 動画を見返して気づいたこと

昨年後半から試合動画を見直すように心がけました。
というか、見直すためのツールまで作りました。

calc-life.hatenablog.com (斬り麿 v0.4.0 絶賛かどうかは分からないけど公開中)

で、試合にコメントを自分でつけてみたのですが、意外と以下の様なポイントが見えてきたわけです。

  • 今のところはちゃんとコンボに行けた方が良かった
  • 確定反撃をミスらなければいけた
  • 中下を見切れてなくて食らう
  • 相手の連携を知らなすぎる

最後のところを除くと、原因が自分だけで完結しているものです。
ここで、対戦以前の部分で問題があるなと思いました。

2. CPU戦でコンボ練習を始める

対戦しながらうまくなれれば良いんですが、「相手のキャラ対を考えつつ、自分の操作精度を高める」というのは結構負荷が高いのではと最初に思いました。
また、キャラ対とか対人の駆け引きとかは、操作がちゃんと出来た上で詰めるべきだなということで、相手を考えなくていい程度に弱くしようと思いCPU戦を開始しました。
一応そこそこ格ゲーやってきているので、難易度は一番高いマニアックを選びました。そこで露呈したのが以下の結果でした。

  • 勝率は90%程度
    パターンが少な目なCPUとやってさえ100%に近い勝率に届かないのに対戦で勝ちたいというのは、おこがましいと思いました。
  • コンボの成功率は70%ぐらい
    これはかなりひどいと思いました。勝手知ったる相手でも、確定反撃ポイントに準備できていない、位置毎の最適なコンボ選択ができていないということが露わに。
    「あのコンボ決まってたら勝ってたんだよな~」とか言ってる場合ではなかったということです。決めれるようにしておけ。
    動く的に当てるのは意外とムズイ。
  • 中下もぼこぼこ食らう
    出してくるパターンがある程度絞られるのに代表的な中段下段もぼこぼこ食らってました。
    もうちょい見えるようにするべきと思いました。

ここで、惨憺たる結果と塞ぐよりは、「あ、CPU戦だけでも全然学べることがあるじゃん」って思いましたね。
「むしろ、今一番伸ばさなきゃいけないところにフォーカスできる」と考えたので、CPU戦をめっちゃやるという方針に至りました。

3. CPU戦で勝てないと対戦してはいけないのか?

結論は半分Yes。
実際の自分のランク帯で当たる相手の動きや、流行りのキャラや攻めを体感するのは実戦が一番だからです。
ただし、対戦で勝とうという欲を出す資格はないと思いました(もちろん勝ちは目指すとして)。
理由は「ワンパなCPUにも勝てないやつが、それより強い人間様に勝とうなんて10年早い」ってとこで、
「予選通ってないのに全国大会本戦の話しちゃうか~」みたいな感じですね。

ちゃんと弱いCPUはぶちのめせるようになってから、再チャレンジすればいい。
一見回り道の様で多分近道。

4. GGSTのCPUってどうよ?

適度に弱いです。
ある程度格ゲーやっている人は、100戦もすればほぼ負けなしになると思います。
立ち回りの練習にはあまりなりませんが、コンボや連携の練習用スパー相手としてはかなり良いです。
理由は以下

1.結構動いてくれる
そのため、場所ごとのコンボ選択の練習になる。
2. 適度にリスク高い技をパナしてくれる
人間だとなかなかパナしてくれない=実戦の中での練習経験が積みづらい。
パナしてくる技を覚えて、きっちり最大を入れていくと良い練習になる。
3. 適度に倒しにくる
なので、ちゃんと防御行動にもある程度脳みそのリソースを割かされます。
実戦に近い感覚で、コンボチャンスが多めの対戦経験が積めると思います。

また、GGST固有ではないですが

  • 相手を待たずにすぐ戦える
  • 連戦しても嫌がられない
  • 相手キャラを選べる

のも地味に便利だと思いました。
やりたいことに集中できる。

5. 現在の練習設定

最後に、私の現在の練習項目についてまとめます。

5.1. CPU戦設定

使用キャラはアクセル。
対戦設定は通常の99カウント2本先取。
相手はキャラはカイです。

カイは中下の攻撃を積極的使ってくるので、ガード負荷が高く
確定反撃を狙う技も、ノーマルヒットとハイカウンターの技があり、コンボ選択能力を養えます。
万能系なので、どのキャラとやらすのにもちょうどいいかもしれません。

5.2. 練習項目

練習項目としては以下のコンボを積極的に確認して入れていきます。
勝率は最低95%以上をキープしつつ(=ある程度立ち回りに意識を割きつつ)コンボをするのが大事です。
あと、状況毎のレシピは必ず事前に決めておくこと。 挙げてみたら結構数も多いので、やっぱり最初から対戦しながらこれを手になじませるのは凡人には無理やな!ってなったのでCPU戦のモチベ上がりました。

5.2.1. 立ち回りで当たったSからコンボ

立ち回りで当たったSから確認してコンボを入れます。
だいたいは遠S>2HSまでで確認して、ガードされてたら止めと潦でお茶を濁し、ヒットしていたら蝸牛につなぎます。

5.2.2. 中央蝸牛後の追撃

前紫>5P>6K>鎌閃>鬼灯
で追撃をします。 ゲージの割にダメージは伸びないので、時々忘れないようにやる感じです。
確認自体は簡単なのであまり負荷はかからないので。

5.2.3. 端の投げからの壁割り

壁に向かって投げた後、前紫>低空ボンバー>5K x 2> jc低空ボンバー> (張り付き)低空ボンバー
を決めます。
ガードを崩せて戦局も大きく変わるので高い精度が必要です。

5.2.4. 端付近の壁割り

蝸牛後に前紫>低空ボンバー>5K x 1~2(それまでに殴っている回数で調整) > jc低空ボンバー> (張り付き)低空ボンバー
壁付近で暴れに刺さったらそのまま割るのは大事。

5.2.5. スタンディッパーへの反撃

めり込まなかった場合はS>2HS>蝸牛
めり込んだ場合は近S>jc前青>低空ボンバー>2S>5P>6K>鎌閃>鬼灯
を狙う。

5.2.6. ヴェイパースラストへの反撃

着地に近S(ハイカウンター>jc低空ボンバー>5P>鎌閃>鬼灯

5.2.7. ライドザライトニングへの反撃

溜めダスト>jP>jD>jc jD> jP > jD > jP > jP(フィニッシュ)   もしくはディッパーと同じやつを入れる。
より練習したい方。

5.2.8. 端端の鎌閃ヒット確認1

鎌閃>鬼灯まで入力しておいてヒットしたら追撃する。
追撃は
(壁近)
ワンビジョン(準備)>発動>アクセルボンバー>(解除)>5K>jc低空ボンバー>(張り付き)低空ボンバー
(壁遠)
ワンビジョン(準備)>発動>アクセルボンバー>(解除)>5P>6K>鎌閃>曲鎖>(張り付き)低空ボンバー

5.2.9. 端端の鎌閃ヒット確認2

鎌閃を撃った時の状況から適切な派生を選択。 

(ヒットしそう)
普通に鬼灯へ派生>ゲージがあったらワンビジョン。

(ヒットしなそう)
遅らせ鬼灯>早め鎌閃>拾えたら鬼灯 or 拾えなそうなら再度遅らせ鬼灯

この辺は対戦ではさらに、やめて冬蟷螂パなすとかも増える。

5.2.10. 冬蟷螂から

遠距離で適度にこちらがパナす。
通ったらしっかり追撃をする。
これも、崩しで有効な壁割チャンスなので適度にパナして練習する。

追撃は
ワンビジョン(準備)>近S>低空ボンバー>発動>(解除) 5K>低空ボンバー   が基本で、遠い時は5P>6K>鎌閃>曲鎖

5.2.11. 開幕位置辺りから

タイミングがシビアだが狙えると壁割エリアがダンチで増えるのでものにしたい。

投げ>前紫>低空ボンバー>5P>6HS>5K>jc低空ボンバー>(張り付き)低空ボンバー

密着近S>2HS>蝸牛>前紫>低空ボンバー>5P>6K>鎌閃>曲鎖>(張り付き)低空ボンバー

5.2.12. 中段をしっかりガード

フードゥルアルクや溜め無しダストをなるべぐガードする。
出来れば前者は5Kでお仕置きする。

5.2.13. ダイアエクラに反撃

5P>蝸牛
タイミングシビアだがしっかり入れていいく。

6. 当面の目標

上記の課題のうち、難しいものでも9割近くは達成するまではCPU戦を続けます!
一度1キャラである程度精度がでれば、他のキャラはもっと短い時間で対応できるはずだし(初段当たったあとはみな平等だしね)、精度が上がってくれば対人戦の中でも伸ばせるようになるはず…!