わくわく計算ライフ

ドムプラをキメつづけるブログになりつつある。

アクセルのコンボ整理

なかなか天上階に行けないおじです(Steam)
とは言え、今年は行きたい!ということで今回はコンボ整理。

1. はじめにまとめ

最近、トレモ、vsCPUをしながらいろいろんコンボを練習しているんですが。
思ったより、使っている(使いたい)コンボが多いことに気づきました。
キャラ限定とかは可能な限り避けた上での結果なので、これから言えることは
「無駄なコンボ減らしましょうね~」って話ではなくむしろ、
「このぐらいは実戦で安定させましょうね~」って話なので、やっぱ出来るまでCPU戦やり続けろって感じがしてます。
CPU戦 + 頻出強キャラのキャラ対 でまずは行けるとこまで頑張る。
それでもだめならキャラ対増やす、がその次のステップかな、と。

2. 簡単系

余り書くほどの物でもないが一応。注意点のメモを付加。
移行のデータはvsカイ調べなので、他のキャラには多少変えねばならないところもあるかもしれない。

2.1. 始動

(1) 近S or 遠S>HS>蝸牛
最低でもコレ。
ガードされていたら蝸牛は出さない。
近Sと遠Sはガードされてもそれほど問題ない。
遠い場合はHSが当たらない時があるので、いろいろごまかしが必要。

(2) 近S or 遠S>2HS>蝸牛
(1)のコンボの際にSのヒット中に遠いと感じたとき用。
ガードされてしまった場合に2HSまで出てしまったら後述のごまかしを。

(3) 5K or 2K>2D>蝸牛 or ダウン追い打ちHS
2Kは高速下段かつ低姿勢なのでとにかく当てやすい。
確定反撃などは補正の緩い5K始動を心掛けたい、特にゲージを吐く予定がある場合は結構効いてくる。
2技なので確認できなくて、ダウンを取った場合は2HS追い討ちキャンセル鎌閃重ねを忘れないように(忘れがち)。

2.2. ガードされた場合のごまかし

超基本コンボの注意点としては、アクセルでガードされても比較的大丈夫なのは

5K, 2K, 近S, HS

それ以外の構成パーツは基本的に当てても硬直差がヤバい。
で、確認して止めるとなるとガトリングの2段目以降にくる技に注目することになる。
すると白羽の矢が立つのがHS。S始動の場合は可能な限りHSにつないで、ガードされたら止めたい。
これ以外に行ってしまった場合はいろいろごまかす必要がある。
相手に無敵突進覚醒などがある場合は、結構考えなしにパなされても危険。

なので、以下のごまかし策を使う。HS以外で止めるのは硬直が大きすぎるのであんまりおススメ出来ない。

(1) 潦(214S)
下がりながら、攻撃をする。ガードされても有利なので結構気軽に使える選択肢。
ただし、発生は早くないので、脳死で潦してると割り込みお仕置きを食らう。

(2) ロマンキャンセル
ゲージがあるならこれが一番安心。
ただ、アクセルはそんなゲージを作れないし、序盤では他のごまかし方をする必要がある。

(3) 鎌閃撃
結構図々しい択だが、横から来る相手には有効。
飛ばれると死ぬ。相手が様子見タイプなら結構ごまかせる。

(4) 5Kや近Sにjcをかける
攻め手にガトリング以外を見せて、相手の意識を散らす。
対空に意識を割かせられるので横押しの択が通しやすくなる。

3. 大ダメージ系

確定反撃やカウンターから入れていく。
これらのレシピが安定するごとに、平均火力が上がっていくのでトレモでは結構優先度が高い。
およそ優先度順に並べているが、結構共通のパーツが多いのである程度慣れると一気にできるコンボは増えるはず。
オススメはまずは始動技毎に一番制限が少ないやつを1つずつ覚えること。
アクセルに関しては、ぶっちゃけ端付近なら浮かしてボンバーループしてれば220~280は出るので端はボンバーループ考えましょ。

3.1. ノーマルヒット始動

カウンター時も同じレシピが使用可能。
TKB : 低空アクセルボンバー

(1) 近S>jc前青RC TKB>2S>5P>6K>鎌閃撃>鬼灯 or (曲鎖 > ダウン追い打ち近S)
203~210程度。端から遠い時の確定反撃用(鎌閃以降が当たらないため)。目安としては開幕位置より遠いくらい。
アクセルは青RC中にアクセルボンバーを当てるとめちゃくちゃ火力が伸びる上に、コンボ前半に青RCを組み込むと大体コンボ中にクールタイムが終わってゲージ回収が捗るのでオススメ。
近S>jc前青RC始動は確定以外にもとりあえず撃って、ガードされたら中下の崩しに行けるのも良い。

(2) 近S>jc前青RC TKB>(微ダッシュ)TKB>5K x 2 > jc TKB(張り付き) > TKB)
280程度。開幕位置より押してれば行ける。
5K x 2以降を近S>TKB>5Kとかにすればダメージが若干伸びるが難しさの割にはってことでこちらで。

(3) {近S or 遠S>2HS} or {5k or 2K > 2D} > 蝸牛 > 紫前RC TKB > 5P > 6K > 鎌閃 > 曲鎖(張り付き) > (微ダッシュ) 5P
180~200程度。開幕位置より押してれば行ける。
長い射程で壁が割れるので、できれば意識してキメたい。
ただし、紫RCおよびそこからのTKBがほぼ最速なのでそこが若干難しい。

(4) (近S >) 遠S >2HS > 蝸牛 > 紫前RC TKB > 5K x 1~2 > TKB(張り付き) > TKB
240~250程度。ほぼ端向け。
コンボ難易度が低くて減る。5Kはガトリングで3段殴っていれば1回、2段なら2回刻む。
2K>2Dからも行けるがダメージが180程度になる。

(5) (近S >) 遠S >HS or 2HS > 蝸牛 > 紫前RC > 5P > 6K > 鎌閃 > 鬼灯
170~180程度。画面端が遠い場合用。
蝸牛前に相手と離れているなと思ったら6Kは省略(ここがちょっとめんどい)。
2K>2Dからも行けるがダメージがだいぶ下がるので、殺し切り以外では大分もったいない。

(6) 鎌閃 > 鬼灯 > ワンビジョン(準備) > ワンビジョン(発動) > (ダッシュ)TKB手前落ち > ダッシュ > 5P > 6K >鎌閃 > 曲鎖(張り付き) > 6P
180程度。場所は問わない。
鬼灯まで入れ込んで、その間に確認。また、鎌閃前は2発までは何か入っていても良い。
対空の置き5P>鎌閃や、2Sカウンターからの5P>鎌閃などが良くある始動。
鬼灯後に最速で準備するのがコツ。
ワンビジョンコンボはダメージはそこそこではあるものの、どこからでも壁が割れるのが強みで、ゲージ周りが厳しいアクセルではキーになる。

(7) 溜め鬼灯 > 鎌閃 > 鬼灯 > ワンビジョンコンへ
200程度。場所は問わない。
起き攻めや端端でたまに、溜め鬼灯を混ぜると、ヒット時に錬閃撃がつながる。
高さがちょっときついがそこからワンビジョンコンボにも行ける。
端端でコンボを伸ばせるのでここは別にした。

(8) 5P>6K>蝸牛
90程度。
少し離れて確定反撃が取りづらい、ダストガード後に狙う。

(9) 5K>jc前青RC 近S>jc TKB > 5P > 6K > 鎌閃 > 鬼灯
180程度。
ダスト確定反撃ゲージあり版。
近Sが結構ギリギリなのでそこが要練習。
近S抜いていきなりTKBでもいいが、難易度の割にダメージが上がらない。

(10) 5K>jc前青RC 5K>溜めD > 5P > 鎌閃 > 曲鎖 > ダウン追い打ち5HS
153程度。
ダスト確定反撃ゲージあり、ゆとり版。

(11) 溜めD>jD>JP > jc jD > jP > jD > jP > jP(フィニッシュ)
203~210程度。
ダストレシピ。溜めダストは壁は割れないもののノーゲージで200減るので、確定する技には決めていきたい。

3.2. カウンターヒット始動

色々あるけど、確認の容易さを考えると基本は近Sカウンターの精度を上げるのが効いてくる。

(1) 2HS ch > 鎌閃撃 > 鬼灯 > ワンビジョンコンへ
180~225。 ある程度離れていること(鬼灯があたる程度)。 射程が長いのでそこそこの頻度で起きる。
ワンビジョンコンボ部分は、端に到達できるのであればTKB> (ダッシュ) 5Kx2 > TKB(張り付き)> TKBが簡単で減る。

(2) 近S ch > jc TKB > 5P > 鎌閃 > 鬼灯 > ワンビジョンコンへ
245程度。ゲージ吐く前でも180程度減る。
端が近ければそのままボンバーループに持ち込めば、ノーゲージでほぼ同じダメージが出る。
昇竜のお仕置きや、様子見の単発の近S暴れつぶしなどから狙える。
確認してガトリングと切り替えていくのは難しい。 一応S2連打で先行入力した場合は、カウンター時にガトリングの入力が切れるのでこのコンボに切り替えるのは出来なくはない。
昇竜お仕置きは、理想的にはTKBでカウンターを取る方が伸びるが、左右どちらに落ちるかを確認してTKBの向きを変えるのが案外大変なので近S始動が実用的かと。

(3) 2S 対空ch > 5P > 鎌閃 > 鬼灯 > ワンビジョンコンへ
210程度。
2Sの始動補正が重くなったので減りがイマイチだが位置を問わずこれが安定。

(4) 2S 対空ch > 前青RC TKB > ダッシュ TKB > 5K x2 > jc TKB(張り付き) > TKB
255程度。開幕位置付近より押した位置。前青で追い抜かないように相手と若干離れている必要あり。
青RCのバブルの上端を当てるのがコツ。
(3) のコンボより大分威力があがり、ゲージの回収も良いので狙えるなら。

(5) 近S ch > jc TKB > 5P > 6HS > 5K x 2 > jc TKB(張り付き) > TKB
260程度。端付近。ノーゲージで破格の射程。
5Kx2 > jc TKBは5K>5Dにすると若干ダメージが下がるが楽出来る。
壁に近くなったら近Sカウンターは意識したい。

(6) 潦 ch > 前青RC TKB > TKB > 5K x 2 > jc TKB(張り付き) > TKB
245程度。端付近。
起き攻めの投げ読み潦から、確認して壁が割れる。

4. 投げ始動

ダメージは補正の関係上伸びづらい物の簡単に崩せて、壁も割れる投げ始動は決定力が高い。
通常投げはモーションの位置によって相手との位置が入れ替わるので注意。

(1) 通常投げ > 前紫RC TKB > 5K > TKB > 5K or 2K(張り付き) > TKB
175程度。端付近(開幕位置から1キャラ弱押せばOK)。
自分が追い詰められている場合も後ろに投げればOK。5Kをかなり高めに拾う。
発生2Fのガード崩しから壁割れてこんだけ減れば十分でしょ。

(2) 冬蟷螂 > ワンビジョン(準備) > 5S > jc TKB > ワンビジョン(発動) > ダッシュ TKB >(ダッシュ) (解除) 5K > TKB(張り付き) > TKB
165程度。どこでも。
ワンビジョン後のレシピは場所によって若干の調整が必要。
ダメージは低いがどこからでもこちらだけが一方的に投げられる上に、このコンボを狙う=飛ばれてもゲージがあるので隙消しできるので重要度は高い。

(3) 通常投げ > 前紫RC TKB > 5P > 6HS > 5K > jc TKB (張り付き) > TKB
180程度。開幕より押している位置。
射程の長い壁割り。5Pの上に乗っけるように拾うのでタイミングがシビア。
出来ると壁割射程と威力を少々上乗せできる。優先度低め。

5. 最後にまとめ

うーん。これは使うよなーってコンボだけでも20近くありますね。
パーツが共通のものが多いので、単純にコンボ覚える負担はこの半分くらいですが、20近くのコンボを状況に応じて選択するという訓練は必要。
やはり、このコンボ選択こそCPU戦で学んでおけって項目ですね。
対人だとキャラ対にも脳みそ割かないといけないので、それ以外の部分は可能な限りCPUであらかじめ詰めておきたい。