わくわく計算ライフ

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GGST アクセルボンバーから逃れられない練習進捗

トレモやCPU戦で極基本的なコンボは安定してきたので、発展的なコンボや既存のコンボでのミスりやすいシーンの入力改善をしています。
アクセルのコンボ火力の中心はアクセルボンバーなのでアクセルボンバー中心の話になりますが致し方なし。

1. アクセルボンバーについて

コンボを整理する上で、アクセルボンバーの特性についてまとめます。

1.1. 基本特性

基本的な特性を挙げます。

コマンド : (空中で)623HS
ダメージ : 80(1hit)
カウンター属性 : ハイカウンター

見た目は対空技っぽいが対空には基本使えない空中突進技。
特筆すべきは単発80という高威力。覚醒必殺技の百重鎌焼が150程度。
追撃可能で単発80の威力はコンボの火力を大きく底上げします。
縦にも横にも大きく吹き飛ばすので、追撃は端付近という話にはなりますが、端での火力は破格と言えます。
中央でも後述の赤ロマンキャンセルキャンセル(赤RCC)を利用することでステージの半分程度は運べます。

1.2. 2種類のアクセルボンバー

ちょっと細かい分類をするとアクセルボンバーは1種類なのですが、ロマンキャンセル後の状態が出し方で異なります。

(1) 通常ジャンプからのアクセルボンバー
9623など最初にジャンプを入れる入力から出した場合はこのタイプになります。
ロマンキャンセル後の状態は通常ジャンプと同じになるため、相手を追い越しても振り向きません
この辺はロマンキャンセルコンボに影響してきます。

(2) ハイジャンプジャンプ or 空中ダッシュからのアクセルボンバー
通常ジャンプからとの違いは相手を追い越した場合振り向くこと
今のところは、これをうまく利用できるコンボが見つけられてないので基本マイナス要素です。
ただし、6239入力のアクセルボンバーはにも以下のメリットがあるので使い分けになりそうです

  • 最低空で出しやすい
    端でのループが安定する。
  • ジャンプ入力を遅らせることができる
    近Sから頑張ればガード時はジャンプをしない選択もできそう。

現時点での方針としては、プレイヤースキルで仕方ない部分がある点も考慮しても

  • 地上からの始動時は通常ジャンプから
  • 浮かせた後のループはハイジャンプから

で基本使い分けていきたいと思います。
特に(1)の方で安定して最低空を出せるようにするのが、取組中の練習課題です。

2. 現在練習中のコンボと注意点

現在練習 or 調整中のコンボと気を付けていることについて、まとめます。

2.1. 投げコンボの入力コンボの改善

使用レシピは以下

(開幕相手位置よりチョイ押し) 通常投げ>前紫RC > 低空ボンバー > 5K > jc 低空ボンバー > 5K(張り付き) >低空ボンバー

調整した点は2回目の5K入力時に8623HSで低空ボンバーを仕込むように変えたことです。
このレシピは、実は最初の5Kが届く射程のギリギリ辺りだと、2回目の5Kで張り付きません。
ここで張り付かない前提で8623HS後9入れっぱなしでボンバーを入れておくと、張り付かなった場合はその後のボンバーで張り付けられます。
仕込んでおかないで落としてしまうとダメージが176→114ぐらいに激減する上に壁も割れないが、仕込んでおくことで逆に194とダメージが上がります。
また、この入力で2回目の5Kで張り付いた場合は、ジャンプが漏れるので高さを合わせてゆっくりとボンバーで割ってください。
まだ手癖になってないので手癖にしたい。

2.2. 運び&火力コンボの投入

運び距離がステージ全体の1/2強で、ダメージが250~280(vs カイ)の良いレシピができたので練習中。

2.2.1 レシピと特性

5K or 近S > jc 低空ボンバー(8623入力) > 前赤RCC jK スカ > 着地前ボンバー > 5K x 2 > jc低空ボンバー(張り付き) > 低空ボンバー
パーツがいろいろ難しいところは多いですが、メリットがかなり大きいのでぜひ習得したい。

  • 5K始動で252。近S始動で282とかなりの高火力。
  • ステージ全体の1/2強とめちゃくちゃ運べる。
  • ダメージは若干落ちるが多少のレシピ変更で重量級も運べる。
  • RCCを使っているのでクールタイムが短く赤RCC後に8%程回収できる。
  • 近S始動は頑張ればヒット確認できる。
  • 5K始動は6F確定反撃としては優秀(距離は注意だが)。

なお、重量級向けは着地前ボンバーの後を 5K > 5D(張り付き) > 低空ボンバー
に変更します。

ただ、近Sについては後述のヒット確認ができるようになると、近S>jc前青始動の方がダメージが良いかもしれません。
5K>jc前青に関してはその後のボンバーまでの猶予が無いので、こちらは5K>jc低空ボンバー始動の方が実用的かなと思います。

2.2.2 入力のポイント

着地前ボンバー付近に集中しています。

(1) 初めのjc 低空ボンバーは通常ジャンプから出す
着地前ボンバーを相手の真下付近ぐらいで打つ必要があります。若干追い越しても構いません。
しかし、この時にハイジャンプからボンバーを出してしまっていると振り向いてしまうので進行方向にボンバーが出せません。
なので、このコンボの最初のボンバーでは6239入力は使用しないでください。

(2) 2回目の着地前ボンバーは相手に近づいてから出す
着地前ボンバーは赤RCC後の硬直が切れてから普通に出します。
このとき、画面端が見えてからなるべくコンボを続けるようにしないと、ギリギリ壁割値が足りなくなります。
従って、前赤RCC後に即出すのではなくジャンプの頂点を過ぎて下がりだした辺りで出してください。

2.3. 投げ釣り高火力コンボの投入

試してみたら簡単だったので、自分向けにアレンジしてちょっと投入。
これは、CPU戦では狙えないのでトレモから実戦という流れになる予定。

2.3.1 レシピと特性

バックステップ前青RCC > 低空ボンバー(カウンター) > 垂直j 低空ダッシュ ボンバー > 着地前ボンバー > 5K > jc低空ボンバー(張り付き) > 低空ボンバー

低空ダッシュが移動兼フレーム調整になっているため比較的難易度は低いです。

  • 319減る(vsカイ)
  • どのキャラも行ける
  • ステージ全体の1/2ぐらい運ぶ
  • 青RC始動なので回収も大きい(24%ぐらい)
  • 射程なら画面位置でレシピを変えなくて良い

2.3.2 入力のポイント

(1) 低空ダッシュは垂直ジャンプ or バックジャンプから出す
前ジャンプから出すと相手を追い抜いて当たらないか、ボンバーが出ないです。
個人的には垂直jからが簡単。

(2) 3回目のボンバーは若干遅らせる
最速で出すとスカります。
最先端である必要はありませんが、遅らせつつ高めに拾いましょう。

2.3. 2K>2Dのバクステ割りコンボの練習

キャラは限定されるが、効果が高いので選択肢として練習中。

2.3.1 レシピと特性

(2Kガード後)バックステップ前青RCC > 低空ボンバー x 2> 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃 > 追い討ち近S
チップに276ぐらい減る。
端が近ければ、5P>6HSやボンバーループでさらに伸ばせる。

対応キャラ
チップ、ミリア、名残雪、ファウスト、イノ

2Dをロマキャンなどでキャンセルしないと助からないので回避は難しい。
また、ジオヴァーナはバクステ自体は可能だが2Dの判定がデカすぎてかわせない。
ただし、2Kで割り込めるので咎めるなら割り込み2Kを(そして最速ミスって食らう2Dカウンター)。

2.3.2 入力のポイント

最初のバクステのタイミングだけはきっちり体に覚えさえる必要がある。
そのあとはほぼ最速を心がければちゃんと硬直に間に合う。
比較的自分のアクセルが苦手にしているキャラに効くレシピなので覚えていきたい。

3. その他の攻撃練習項目

3.1. 近S>低空ボンバー のヒット確認練習

モチベーションはいくつかあって

  • 2.2のコンボの活用先を広げたい
  • 試しにやってみたら結構できそう
  • そもそもゲージを払わなくても可能な限りボンバーにつないだ方が良い

辺りが動機です。
基礎コンである
近S>遠S>HS>蝸牛>~
と比べたときに、近S>jc低空ボンバー> 追い討ち2HS or ゲージ払って追撃の方が

  • ダメージがちょっと高い
  • その後の起き上がりに鎌閃撃が重ねられる
  • アクセルが前に移動する(後ろスペースの確保)
  • 運び距離が大幅に大きい

と悪いところがほぼ無く、基礎コンも上記は最もダメージの高い構成で書きましたが、ガードされたときのことを考えると、実際には近S一発止めや近S>HSから確認してコンボを入れる感じになり火力が下がります。
また、ガードされた場合に近Sを止めたりjcから攻めを継続する手段を選ぶ難易度と、ヒット確認の間に思ったより難易度ギャップが少なかったので練習開始に至りました。

4. 最後に

この辺りまで、安定(具体的には10連続ミスらないレベル)すれば、もう大分あとは対戦増やしてキャラ対と防御練習にシフトできるはず。
頑張るべー。