わくわく計算ライフ

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【GGST/アクセル】詐欺飛び整理

アクセル単体で簡単に詰められそうなところということで、詐欺飛びを整理してみました。
有名どころは投げからの詐欺飛びですがボンバーからも行けるところが出てきたのでまとめてみます。

1. 詐欺飛び

1.1. 詐欺飛び自体の説明

これを見ている人は大体わかりそうなのでサラッと説明。
起き上がりにジャンプ攻撃を良い感じで重ねることで、

  • 無敵技を出されなければ安全に当てられ(ヒット or ガード)
  • リバーサルで無敵技を出された場合は当たらないが、相手の無敵技の攻撃発生前に着地してガードできる

ような連携。ジャンプ攻撃による詐欺重ねです。

1.2. 詐欺飛びフレーム

ジャンプ攻撃を重ねてから着地するまでのスキマというのは重ねのタイミングで変わるもの。
これが大きければ、発生の早い無敵技は着地してガードできるようになるまでに食らってしまう。
一般にNフレーム詐欺というと発生Nフレまでの無敵技ならかわせるということを意味します。
つまり、Nが小さいほど優秀です。

GGSTにおいては現状、一部の当身系の技を除くとその他は7F技を詐欺れれば残りは全部詐欺れるようです。
9F詐欺ならかなり詐欺れるし11F詐欺でも結構な技が詐欺れます。
この辺は相手キャラとゲージの有無で整理すると対策としては良いでしょう。
今回はこの辺の組み合わせのところは紐解きませんが。

1.3. 安定詐欺/非安定詐欺

安定詐欺はフレーム消費と先行入力を組み合わせることで、Nフレ詐欺を安定して実行できるような手順。
メリットとしては安定して詐欺飛びができることですが、デメリットとしては詐欺れるフレーム数が決まっていることです。
例えば、出すのが簡単でも15F詐欺とかだと対応できるキャラが大分絞られてしまいます。
安定7F詐欺とかだと最高ですね。

非安定詐欺は安定詐欺のタイミングで出すとちょっと早くて当たらないような連携。
最後の攻撃を若干遅らせて出すことで、詐欺飛びとして使えます。
メリットは基本早いので発生の早い技を詐欺れること、デメリットはまんま不安定なことです。
早すぎると技がそもそも重ねられず、遅すぎると無敵技に割り込まれてしまう。

非安定詐欺でも、調整する箇所を少なくするためにパーツは可能な限りフレーム消費で構成し、調整箇所を少なくします。

2. アクセルの詐欺飛び

2.1. 安定詐欺

(1) 通常投げ>通常ジャンプ>空中ダッシュ>jHS
多分一番有名なやつ。多分7F詐欺。とても優秀。
投げに行くこと自体はリスクではあるけど、2F発生の投げはやっぱり強い。
(2) 2K>2D >ハイジャンプj5K>jHS
最近見つかった7F詐欺。2K始動は補正が大きいので位置によっては詐欺飛びというのは良い感じ。
空中ダッシュは残しているので、jHSガード後に揺さぶりを掛けられるのも良い。

2.2. 非安定詐欺

(1) 5K or 近S ノーマルヒット>jc最低空アクセルボンバー>2K(21F) or 5K(20F) >空中ダッシュ>jHS
jHSを最速から3~4Fぐらい遅らせて出す必要がある。
目安は空中ダッシュの魔法陣が薄くなりだした辺りでjHS。

(2) 対空2S カウンター>5K>jc最低空アクセルボンバー>5K>空中ダッシュ>jHS
これはどちらかというと初めの5Kで拾う高さで調整する感じか。
もしかするとフレーム的には結構安定するのかもしれない。
距離が離れがちなので、基本端付近用。
また、ゲージを払う気があるのであれば、真上付近でない限りは2Sから直接青(or 前青)低空ボンバー始動で、ステージ中央付近から割れるので、そことの兼ね合いも考えてつかう。

2.3. ちょっと惜しいやつ

(1) 5K or 近S ノーマルヒット>jc最低空アクセルボンバー>通常ジャンプj5K>空中ダッシュ>jHS
10Fの無敵技は詐欺れる連携。全体フレーム28FのjKで調整する。
ちなみに近Sカウンター時は出来ないが、それは素直にカウンターボンバーコンでノーゲージで190ぐらい取ればいい。
ちなみ隙間が5Fあるので,5F技と相打ちする。最速が5Fのアクセルとかには効くかもしれない。
当身投げ系を除くとゲーム全体で無敵以外の早い技が4Fとかだった気がするので、もう2F埋めないといけないので、ちゃんと埋めるには少なくともアクセルは8F詐欺からが許容ということか。

(1) 百重鎌焼(壁割) >通常ジャンプ>空中ダッシュ>jHS
アクセルでレアな覚醒壁割からの11Fまでの無敵技はガードできる連携。
(1)と多分同じなので、6F隙間が空いているはず…ダメじゃん! 分らんごろしかー。

2.4. 詐欺フレームと隙間の関係

空ダjHSの詐欺飛びで10F詐欺だと起き上がり後jHSが当たるまで5Fのスキマがあるので5Fの技とjHSが相打ちになる。
ということは9F詐欺なら隙間は4F, 8F詐欺なら隙間は3F, 7F詐欺なら隙間は2Fということになる。
相手の最速通常技を調べて例えば5Fのキャラに対しては9F詐欺でも万々歳、10F詐欺でもjHSとPとかの小技との相打ちなのでダメージ勝ちでよしとすることもできる。
また、ジャンプ移行が4Fということも考えると隙間3F以下だとジャンプも狩れそうなので、8F以下の詐欺は優秀と言えるでしょう。

3. 詐欺飛びの嬉しいところ

アクセル目線で特にうれしいところ。

3.1. 安全にゲージが稼げる

アクセルはネガペナつきやすいので、安全にゲージ(RISC, テンション)の差をつけられるシチュエーションはオイシイ。
ネガティブ判定を軽減することでまだちょっと下がれるドン!ってなる。
火力の差もRISCを溜めれば埋められるし、FDされたなら相手のテンションを削れるのでどっちにしても良し。

3.2. ラインが上がる

アクセルは下がりながら戦うのが強いけど、下がれる後ろがあってこそ。
安全にラインを稼げるときは稼ぎたい。

3.3. ノーゲージで壁が割れる

画面端付近で仕掛ける前提での話になりますが、ノーゲージでもjHSヒットから確認してボンバーループに行けますし、無敵技をすかしてもボンバーループに行けます。
アクセルはゲージを溜めやすい方ではないのでこれは嬉しいです。
もちろん余りがある場合は覚醒壁割で起き攻め&追加ダメージをつけるという選択も他キャラのように選べるようになるのもうれしいです。

4. 仕掛けかたについて

4.1. 相手の位置が開幕位置より少し画面端寄りで仕掛ける

この位置だとノーゲージで壁割が狙えます。
後述しますが壁を割ること自体にゲージを吐くのは良くないです。

そもそもゲージが無い場合に関しては、位置を気にすることなく仕掛けて構いません。
ボンバーからの詐欺飛びの場合は相手のテンション, RISCを削るか、追い討ち2HS>鎌閃重ねで体力を削るかは選択制です。

4.2. 詐欺後のコンボにゲージを使うのはあんま良くない

5K or 近Sノーマルヒット>ボンバーからは前紫で壁割コンが可能です。
射程はステージ中央からと相当長く、ダメージも250オーバー、ヒット確認するのであれば近S始動で280オーバーなので、ゲージを使うなら落として詐欺飛びするよりは確定で壁を割ってしまった方が期待値がはるかに高いです。
投げからも、詐欺飛びからのノーゲージ壁割コンの射程と投げ前紫からの壁割コンの射程はほぼ同じです。
よって、基本的には

  • 割るつもりで投げに前紫をかける
  • ゲージを使わないので詐欺飛びをする

のどちらかになります。
ゲージを吐くのは、投げからの詐欺飛びは通ったけど、ゲージを吐かないと割れない距離なので殺し切りで仕方なく、くらいです。
詐欺飛びする前に割れる場合は基本的に、確定割を重視した方がよいと思います。

5. ファジージャンプ対策としての詐欺飛び

ファジージャンプ対策の観点でみると7F, 8F詐欺飛びは結構優秀です。
特に空中ダッシュからの安定詐欺飛びは、jHSを出すタイミングを遅らせることで見た目では区別できないくらいの差で、ファジージャンプ対策の遅らせ打撃を重ねられます。
また、ジャンプ攻撃を重ねているため、遅らせ打撃に対する逆対策のうちの1つである投げを食らいません。
着地間際でジャンプ攻撃を当てるので、ファジーをつぶした後の対応も楽なのも魅力です。

6. 審議中

まだ、全キャラ行けるのかとか、当たり方とかで変わらないかとかを確認中ですが。
段数が少ないときの鎌閃>曲鎖 で目の前に引き寄せたケースで、hjK>jHSが7F詐欺になるっぽいです。
たまに食らってる時がハイジャンが最速になってないのかなって感じはしています。
7Fじゃなくても8,9は行けそうな雰囲気なので各重量とかのキャラで試してもうちょい確認しときたい。

もしうまく行くなら、ゲージ周りの運用が大幅に改善されそう。