アクセル側の武器、材料は大分そろってきたのでそろそろキャラ対を考えていこうと思います。(だからまだ10Fなんやで)
まずは、数が結構いてそれでいてイワされてるソルから。
1.遠S対策
ソルと言えば遠Sでボコられるという感じがするのでまずはこれに対する対策を考える。
1.1. 遠Sの性能
ソルの遠Sについて整理すると
- 結構判定が強い
- カウンターすると簡単に痛いコンボに行ける
- 発生はそこそこ(10F)
- 持続は短い
- ガードさせても有利(+2F)
- 前進するのでガードされた後の間合いが遠Sの間合い
最後が面倒で、要するにガードで保留していると
- ゲージ差(テンション, RISC)がつけられる
- 後ろのスペースが奪われる
ので早い段階で対処しないとそれだけでゲームにならない。
遠Sを思考放棄でガードした回数が多ければ多いほど不利になる。やべー技だ。
1.2. 遠Sループへの対抗策検討
とりあえず、遠Sループはまずいのでそれをとがめる選択肢を。
ソル遠Sは発生10F, ガード時+2Fなので、アクセル側は一方的に勝つには7F未満の技をぶつける必要があります。
- 2K
勝てる選択肢。6P出されたときにも勝てるのと、その後ダウンを奪えるのが良い。
ガードされても-4Fなので様子見にも弱くない。多分第一選択肢。 2K等6F以下の技を出されると負ける。 - 6P
上半身無敵で勝てる選択肢。
遠S迎撃時の間合いが近すぎてつながる技がなく、単発ヒットだと+2で終わり。
ガードされると-13なので微妙of微妙。
当然2Kなどの低い位置を攻撃する技にも負ける。
ナシでいいかも。 - 遅らせバクステ
ある程度遠目でガードした時の選択肢。
2F~6F遅らせないと遠Sが刺さるので、ナチュラルに遅らされた場合も考慮すると4Fぐらい遅らすといいのかもしれない。
フレームは有利は取れないので、次の技をすかすことで展開を良くする。
6Pよりましだけど労力の割にはって感じがする。ちょっと消極的。
これなら、金バースト合わせた方がまだましな気がする。 - 百十鎌焼
うーん。そうだけど、相手のゲージ溜まるの速いので様子見されたとき死ぬ率が高い。
2K暴れしかないかなというところです、当て投げ目的のダッシュにも勝てますし。
ダメージ効率で行くと5Kもアリなんですが、6Pに負けるので2Kかなと。
いや、一応選択肢あってよかったですね!って感想しかない。
というか、まずは遠Sに2Kで暴れないと読み合いが始まらないな、これ。
1.2. アクセル2Kへの逆対策
2Kに対するソル側の選択肢はこの辺が主軸っぽい。
- 様子見からのスカ確
言うて全体21Fに対するスカ確なので厳しめ。
様子見してくれるなら、飛んで逃げたりこちらの技をガードさせて離して遠Sの間合いからは逃げられる。 - 2K, 2P
発生の関係でアクセル2Kに勝つ。
6S, 6HS, リボルバーなどにコンボ可能。
ゲージがあればフォローが利くのでかなり気軽にやってくる可能性が高い。
単発で止められた場合はどちらも-2Fで、遠Sは届く距離。
1.3. 遠S >> 2Kへの対策
基本はガードになります。
また、その前の攻撃に中央なら2発、端なら1発FDしておくと2K, 2Pは届かなくなるのでソル側の選択肢を絞れます。
まぁSにFDすると結構ゲージ使うんですけどね。
2K, 2Pガード後は再度の2K,2Pは届かないので、遠Sにフォーカスすれば良い。
よってここは通常の遠S対策の2Kが安定択になる。
ソル側の-2Fの不利を活用するなら、遠Sもアリ。6Pやヴォルカには負けるが。
ソル側が遠Sなら
遠S ch> 鎌閃撃 > 旋鎖撃 >> 飛び越えて脱出 や
遠S ch> 5HS > 蝸牛 >> ライン上げ
と100以上の火力を出しながら状況を大きく改善できる。
ガードされても遠S>5HSなら-4Fとそこそこの不利でラインを押し上げられる。
ただし、遠S >5HSは無敵技で割り込まれるし(6Pは届かない)、遠S止めや2HSへ繋いだ場合はガード後にソル6S, 6HS等でお仕置きを食らうので、決死の潦を敢行しないといけない。
リターンは大きくともリスクはあるのでご利用は計画的にという感じだ。
また、2Kor2P>6HSは連続ガードだが、6Sへつないだ場合は間を2Kで割ることができる。
ただし、2K>リボルバーとされた場合は暴れつぶしになってしまうので注意。コイツ…連ガよりタチ悪いやんけ。
まとめ
基本的にFDをそれまでにしておいて、2Kをガードしない方向が吉。
2Kが届く状況になってしまったら2Kガード後に、2Kか遠S暴れまたは、ガード。
しんどいな。
1.4. この辺でつかうコンボ
この絡みで使えそうなコンボを挙げておく。
(端背負い時) 2K>2D>上赤RC>空ダ振り向きボンバー(低め)>5K>5P>6K>蝸牛(張り付き)>5P
威力は152と高くは無いが、壁割。ボンバーの当て方をうまくやると2ボンバー行けて160とか出せるんですが思いのほか安定しなくて…。
(リボルバーガード後) 5K>jc低空ボンバー>2HS>>鎌閃重ね
ゲージが無い時の甘えたリボルバーお仕置き。
しかし、追加を出されると死んでしまう。こいつめ…。
2.地上バンディットブリンガー対策
判定がクソ強で、ガードさせて-2Fのメンドクサイ技。
発生は
30Fと遅いのだが、ジャンプと見分けるのは無理だし、立ち回りで他の項目に気を配っているとなかなか見てから落とすのは難しい。
一転読みで浮いたら落とすで、使いづらさを感じさせていくのがよさそう。
2Sカウンターからコンボをするのが定番。
あと、タイミングを合わせるのが若干むずいが、前青RCで下をくぐる反撃方もある
(中央あたりより押されている位置で) 前青RC(ブリンガーをくぐる)>(裏から)低空ボンバーch>垂直j空中ダッシュボンバー>5P>6HS>5K>jc低空ボンバー(張り付き)>ボンバー
で294。25%回収。 兎に角好き勝手振られたくないので、たまにはブリンガーを落とすためだけに待つというのも混ぜた方が良さげ。
画面端でソルが端まで到達するぐらいの位置から撃たれた場合(例 密着から近S>遠S>ブリンガー)
前ダッシュでくぐれるので、くぐって着地の隙に近Sからボンバーコンをする。
そういえば以前はめり込んでいたのになぜかガード後めり込まない調整をされた…謎過ぎる。
直ガすれば離れないから直ガすればいいかーと思ったが、やってみるとなぜか高確率で投げ間合い外にいる。
ここら辺ならいけるやろと思ったとこで直がすると、密着じゃなくて離れた裏側に行く…嘘やろ…。
とりあえず-2Fだからガードした場合は先の遠Sガード後の2Kガード後の対策と同じ形になる…って辛いやつじゃねーか。
3. バンディットリボルバー対策
いつの間にか追加を任意で出せるようになったので、実質確定反撃がなくなった様なバンディットリボルバー。
どうして…。
しかし、初段後アクセルは2Kを擦っとけば追加が当たらないっぽくて、すかしたあと着地に投げが確定します。
追加出さなかったら当然ながら2Kが確定反撃で刺さると。
vsソル戦で数少ない良いとこ。しかし、リボルバーでみんなぼったくられているのも事実なので、ぼったくりを許すな!って気分で2K擦っていこうと思います。
4. 所感
とりあえず、一番キツい辺りを整理してみたが、大分しんどい。
が、これを整理せずに戦っていたんだからそりゃ勝率悪いよなってわけで。
しばらくはこれをベースに戦ってさらに考えていきましょう。