わくわく計算ライフ

ドムプラをキメつづけるブログになりつつある。

格ゲーの攻略が浅すぎたので反省している話(要素分解編)

先日GGSTのアクセルのDiscordサーバーでhiranariさんにアドバイスをもらう機会を頂いたのですが、そこで「攻略が浅いな…」という気付きが得られたので整理をしてみようと思います。
整理後の結果が出るのはこれからの話なので、現時点では浅いところを見直した結果どうなったのかはお伝え出来ませんが、PDCAでいうとこのPのメモということで。

1. そもそも「浅い」って何が?

浅い/深いの定義で誤解が起きると読みづらいので最初に定義させていただきます。
ここで言う「浅い」ってのは、よくスラングで出てくる「浅っww」みたいな、雑⇔細、上手い⇔下手みたいなニュアンスではなく。
攻略を構成する要素を整理していくと、実は何層かに分かれて、今まではそのうちの特定の層だけを深堀していたということに気づきました。
本記事ではこの、他の層を見ずに特定の層だけの攻略をすすめることを指して「(攻略の層が)浅い」と言います。

2. 今までどう浅かったのか

過去、動画を見ての振り返り(リプレイは繰り返しとか、頭出しの自由度が低いのであまり使っていない)はしていたんですが。
どう見るかについては正直良くわかってない状態で観てました。

分からないなりに見ていたポイントとしては

見る場所:
試合中のダメージ発生ポイント(自他問わず)

その技への対策:
と言いつつ、明確なのは確定反撃が取れるか、見てから反応して対応できる箇所であったかどうかの確認ぐらいでした。
択になってる部分に関しては「択だし(人読みとかを除けば)しゃーない」で割り切っていました。

これが、効果が無かったわけでは無いんですがこれだけだとやることが基本増えなかったんですよ
やることが増えない=対処行動が増えないので相手側としては依然として何も変えずに攻めてくる

具体的には、中下投げの3択が発生するケースって、密着で有利とられたとかで、こっちが背負った不利の大きさで使われる技は変わるんですが、対処方自体は余り変わらない。
基本ファジージャンプして、ファジーつぶしに対しては投げあばれかジャンプ逃げみたいな感じで。
なので、択掛けされてるシーンを見直し続けてもせいぜい、択っぽいけど実は択になってないシーンの正解択を拾えるぐらいで、小銭拾いにとどまってた感じ。

小銭探しに目がくらんでお札が拾えていないみたいな状況に結構なっていました。

3. ダメージ発生までの要素/プロセスの整理

実際に攻撃を仕掛けてダメージを奪うまでのプロセスをざっくり図にしてみたものが以下。
あくまでざっくりだし、図中の各項目の中にも入れ子で同様な構造があったりするケースもある。

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ダメージを奪う前のプロセス

ちなみにこの図でいうと、今までは4のところとその周辺をめっちゃ細かくやっていて他は、ざるだったのでこれからは他にも目を向ける方向で考えています。

3.1. リソースの確保

例えば、ダメージを奪う必殺の連携をするのにゲージが1本必要なゲームがあるとする。
すると、その連携を仕掛けるのにはまずゲージを溜めないといけないですよねーという当然の話に。

もう少し考えると、 - そもそもその連携ゲージが無い時は来ないから考えないで良いですよね
- ゲージ溜めさせなければやられなくない?(もしくはやられる回数を減らせる)   ということが分かります。
逆に考えると、ここが達成されない場合はこれより後の話は無くなるため、後段の層に対する対処は準備をしておいても無駄になる可能性があるということです。
もちろん、このケースでいうと「ゲージ貯めをとがめるのは難しいので、他のところで対処するか...」という考えが出てきたりもするという訳です。

早い段階で防げればそれに越したことはないけど、それが難しければ別の箇所で考えるかーみたいな整理をしていきたいですね。
言うまでもないですが、特にリソースを必要としない連携はこの層はすっ飛ばして考えます。

3.2. 射程内への接近

ほぼすべての連携や攻撃行動は射程が存在するので、そもそも射程内に接近されなければ喰らわないよねという話。
下がるでもいいし、技を置いて追い払うでもよい。
ゲームによってはガードキャンセルにゲージを払って追い払っても良いかもしれない。
択を掛けられるにしても、あくまで届く技でしかかけることが出来ないのだから対象の絞り込みもできる。

3.3. 有利時間の確保

どんなに強い連携も、発生に3秒かかったら、小足ペチとかで止まってしまう。
大抵のゲームの設計では択を迫れる攻撃や通せばリターンが大きい攻撃は発生が遅めなので、有利な状況を作ってから仕掛ける。
なので、有利を取るための技を食らわなかったり、止めたりできればその先の本命も防げるということになります。

代表的なのは、ダウンする技を食らわないようにするですね。
この場合のダウンを奪う技は、本命択の始動よりは当てやすい技のはずなので、本命択自身よりは防ぐのが難しいことがあるかもしれません。
あとは、相手のフェイントに引っかかって技を空振りしてしまった場合も、有利フレームが取られてしまいます。
この辺を中心に対策を考えていき、逆に攻めるときにはダウンをどう奪うか、どうやって空振りさせるかを考えていければと思います。

3.4. 防げない攻撃の執行

今まで重点的に考えてきたところ。
ここでいう防げない攻撃とは

  • しゃがみガードに中段を当てる
  • 立ちガードに下段を当てる
  • ガードを投げる
  • 裏から殴ってガード操作を逆にする
  • ガード不能技を当てる(削り含む)

辺りですね。この辺頑張ってましたが、
「まぁ当然ガードされたときのフォローも準備してくるよね」
「始動が厳しい(ダウン時ぐらいしかできない)分、ガードしても何もないよね」
て連携も結構あり、ここだけで全部ケアするのは無理でした。
が、「おお?もっと頑張ってガードしたりお仕置きしなきゃならんのか?」と費用対効果が良くない対策研究をしていました。

もちろん、ここで防げるメリットもめっちゃあって、
* ここ以外の部分での対策をしなくてよくなるので立ち回りが制限されづらくなる
* 複数の層で対策を置いておけば全部を突き抜けられる確率は下がる
ということで、できることがあればもちろん掘っていく必要があります。
ただ、ここにかまけて他の対策がお留守なのはいただけないなーというのが一番の気付きでした。

4. めっちゃ雑にまとめると

ゴキブリを出てくるたびに叩き続けるのがしんどかったら、巣にコンバット仕込むのも検討した方が良くない?みたいな話。