カプコンファイティングコレクションのトレモの効果は大きく、今まで見落としていた仕様などが今更のことながらバンバン出てきます。
今回はサイバーボッツの特徴の一つであるダウン追い打ち周りについて軽く解説しようと思います。
1. サイバーボッツのダウン追い打ちの特徴
ダウン中の相手に攻撃できるダウン追い打ちのあるゲームは現在ではそれほど珍しいものではないと思います。
サイバーボッツが出た当初(1995年)は専用技での追い討ちがあるゲームがちらほらといった具合でした。
1.1. 対応技が豊富
サイバーボッツはシステム系で言えば殆どの機体のj2Hがダウン中に当たります。
また、ダウン中の相手を投げるダウン投げを持っている機体も多いです。
ギガクラッシュは全キャラ共有でダウン追い打ち判定を持っています。
その他でも低い位置を攻撃する飛び道具などはダウン追い打ち判定を持っていることが多いです。
一部の機体ではジャンプ攻撃やダッシュ攻撃が追い討ちになったりもして当時のゲームとしてはかなり追い討ち可能技が豊富であると言えるでしょう。
1.2. ダメージが高い
ダウン追い打ち攻撃のダメージが高い機体が結構います。
一回のダウンにて複数回攻撃を決めることもでき、追い討ちだけで3割4割持っていくことも。
近年のタイトルはダウン追い打ちは補正がかかってそれほど減らないケースが多いためかなりびっくりするダメージだと思います。
2. 追い討ち可能時間について
2.1. 引用
毎度おなじみ凸Qさんの情報を引用します。
ぶら下がっているスレッドも参考になります。
投げ関係のおまけとダウン・受身関係
— 凸Q (@totu_q) August 4, 2022
時間が無かったので受身狩りセットプレイはポイーで
ダウン追い討ちを通しちゃうとぼちぼちのダメージ+クッソ痛いアームダメージになるので、受身はとるに越したことはないです
頑張って連打しましょう pic.twitter.com/uDbyHwcdkT
2.2. 追い討ち可能時間の減少
追い討ち可能時間は以下の条件で減少する様です
- 時間経過
時間経過による減少は地面についている間のみっぽいです。 - ダウン側のレバガチャ
ほんの少しだけ減ります。あまり頑張らなくても良いですが、追い討ちコンボをやってくる機体に対してはとりあえず入れておきましょう。 - 追い討ち攻撃のヒット
当てた攻撃により状況は変わります。
2.3. 追い討ち可能時間減少量による分類
追い討ち可能時間の減少量でみるとおよそ以下の様な分類になります。
タイプ | 説明 | 例 |
---|---|---|
のけぞり | 追い討ち可能時間の減少量は少ない | 多段のストンピングなど |
フィニッシャー | 追い討ち可能時間は打撃は0になる。投げ可能な時間が若干のこる。 | 上記以外の殆どの技 |
特殊 | 引き起こして空中コンボ判定も復活する。 | スーパー8のサイバーEX |
なので、基本構成はのけぞりタイプを1~2回入れてからフィニッシャー>投げ の流れとなります。
ストンピングは共通技のようでありながら実際は結構割れます。
タイプ | 例 |
---|---|
のけぞり | ブロディア、ソードマン、フォーディ、ガルディン、ヴァイス |
フィニッシャー | ライアット、レプトス、ジャッカル、ライトニング、タランテラ、キラービー、サイクロン |
3. アームダメージ
投げ関係はアームダメージが非常に高いうえに、追い討ち投げはアームダメージ係数が高いためさらに減ります。
ダウン投げは発生1Fで入れやすいこともあり、投げ>ダウン投げ だけでもアームダメージを8,9割は削り、パワーMAX時はこれだけで腕が取れることも。
腕が取れると攻防で中核をなす投げが使えなくなるので、かなりピンチです。
投げられないように、そして投げられたら受け身を取るようにすることが非常に大事です。
4. ブースト受け身
4.1. タイミング
ブースト受け身についてはシステム解説では
- ダウン直前にB
- ダウン時にB連打
という説明になっていますが、ぶっちゃけ連打の方はいつまでにどれだけ連打すれば連打でとれているかは不明です。
トレモで確認した分には15連射オートでも100%受け身は取れましたが、これが連打の効果なのが猶予が4Fなのかはイマイチわからないです。
単発押しでもそこそこ安定するので、猶予は3F程度はあるはずです。
肝心の受け身のタイミングですが
自機が地面に叩きつけられる瞬間にB
で統一的に受け身が取れます。技に寄らないです。
よく受け身が取りづらいと言われるライアットの投げですが、単純に叩きつけられるまでが早いので取りづらいだけで、モーションの地面にたたきつけるタイミングで目押しすれば取れるようになると思います。
4.2. 受け身が取れる技
空中から地面に落ちる技は例外なく受け身可能です。
なので、ダウン追い打ちのギガクラッシュ、ダウン投げ、キラーソードなどもバウンドして地面につくタイミングで同様に受け身を取ることができます。
逆に言うとソードマンのj2Hやブロディアの2Wでの追い討ちの様なダウン時に地面でのけぞるタイプの攻撃には受け身を取ることができません。
5. 追い討ちコンボサンプル
いくつか追い討ちコンボのサンプル動画を撮ったので紹介しておきます。
そのうちWikiの方でもまとめたい感じ。
ストンピング2回入れる系はレバガチャで回避できるようなので、受け身ミスってもレバボタンガチャをしましょう。
あと、キラーソードは受け身とりましょう。とらないとスーパー8は死ぬまで入ります。
追い討ち革命#サイバーボッツ
— Savaki💉💉💉 (@svk_jpn) 2022年8月2日
OTG revolution#cyberbots pic.twitter.com/OAw7hd0sxw
斑猫さんおめでとう!
— Savaki💉💉💉 (@svk_jpn) 2022年8月2日
(レプトス君、ダウン高,低いから…) pic.twitter.com/T6I60KoDNx
Kwaii !#サイバーボッツ pic.twitter.com/3Q1exMfSVd
— Savaki💉💉💉 (@svk_jpn) 2022年8月2日
ジャッカルの3連追い討ち
— Savaki💉💉💉 (@svk_jpn) 2022年8月3日
Jackal's triple OTG!#サイバーボッツ #cyberbots pic.twitter.com/zcldfd564O
おやすみブロディア
— Savaki💉💉💉 (@svk_jpn) 2022年8月3日
good night blodia#サイバーボッツ #cyberbots pic.twitter.com/bBN5q75dPL
6. トレモで発見が合って嬉しい
やっぱりトレモがつくことで効率よく調査ができてうれしいですね。
もちろん不満点もあるけどサイバーボッツ史上初のトレモとしては合格点の出来だと思います。
なので、じっくり対戦をやり込みたい方はカプコンファイティングコレクションおススメです。
ちなみに自分がやった感じと周囲の知人の意見を総合するとネット対戦の快適さは
Steam版 >> PS版 > Switch版
(Xbox版は知り合いにユーザーが居ないので不明)
という感じですね。
オフラインの機能に関しては各機種それほど差は無いようです。