わくわく計算ライフ

ゲーマーによる節約生活。はじまります。

【GGST/アクセル】ワンビジョンコンボ再整理

近S~とか2K>2D~とかの一般的な近接からのコンボルートは慣れてきたので、最近は遠距離の鎌閃始動を練習しています。
遠距離コンボと言えばワンビジョンを使って距離をかなり無視してコンボに行けるのがアクセルの利点。
そんな練習進捗について。

1. 始動整理

色々練習して、補正の強い冬蟷螂を除くと以下が使える遠距離始動。

  • 鎌閃>鬼灯>~
  • 溜め鬼灯>鎌閃>鬼灯>~
  • 対空5P>鎌閃>鬼灯>~
  • 対空2S ch > 5P>鎌閃>鬼灯>~
  • 2HS ch > 鎌閃>鬼灯>~
  • 2HS ch > 蝸牛 >~

現状まだ上手くいっていないですが、これらの始動自体は立ち回り中にちょくちょく当たっているのでしっかりコンボできれば全体火力の底上げは間違いなし。

2. 暫定レシピ

しばらく練習や過去の動画の振り返りをした結果、ワンビジョンで固定した高さが良いか悪いかでほぼ90%ぐらい決まる感じに見えたので、それ前提で一番いい高さの時のレシピを作成。

(始動)~>準備>相手の下をギリギリくぐれる程度の高さで発動>低空ボンバー>(解除)低空ボンバー先端当て>5K>jc低空ボンバー(張り付き)>低空ボンバー
これをメインで使っていくことに決定。
一番ダメージ低い5P始動でも205(約半分)出るので、頑張って火力上げていこう(頑張れ)。
練習すべきポイントは発動時の高さ調整と、解除後の低空ボンバーのタイミング。
それぞれそれほどシビアでは無いが各ケースごとの入力タイミングをしみこませていきたい。

上記レシピで出来ないのは、端背負いの対空2Sカウンターヒット始動など、運び距離がほぼ端端のケースのみ。
その場合はなるべく走りワンビジョン解除後のレシピを5P>6HS>2K>6K>蝸牛(張り付き)>5P に変える。

【GGST/アクセル】やはり思った以上に精度が悪い

最近「そろそろトレモ減らしても良いかな」と思ってたけど、全然そうでもなかったという話をします。

1. きっかけ

きっかけは以下の動画です


www.youtube.com

この動画の途中のこのあたりでどぐらさんの精度にN男さんが驚く箇所があるんですが、なるほど上手い人ってかなり難しめの入力でも聞いただけでできたりするし、なんならそういうレベルの人でなくても5分10分練習すれば出来るようになってるんだなぁって。

こちとら凡人すぎてケイオスの5K>6K>射撃ループですら6時間ぐらい練習して「あ、ちょっと出来るようになって来たかも??」ってレベルなので精度の桁が違う。
多分、実戦で使う自分の難しめのコンボの感想率が70~80%ぐらいで、上級者はほぼ100%に近い値のはずなんですよ。
なので、ざっくり1.3~1.5倍くらい精度差がある。
ことGGSTに関してはコンボがちゃんと入る入らないで火力差が大きく出てしまうのでその試合が取れる取れないに直結してしまう。
ちょっとダメージ効率が悪いなーぐらいでは済まされないので、この精度の悪さがきっちりのしかかってくる感じです。

ちなみに今回の思ったより精度が悪い、に関しては「全然できるようになってないじゃん!」みたいなイラつきは特になく「結構精度上がってきたと思ったけど、要求される精度って思ったより高いのね。目から鱗」みたいな気分です。
逆に「ここまで精度上げたのに勝てない!」とかイラつかなくてすんでラッキーでしたね。

2. じゃぁどうするのか

立ち回りで頻出するダメージポイントからの基本コンボはミスらなくなるまで練習を継続する。
単純ですがこれに尽きるかなと。
これは基本自キャラのみに依存するので一人で練習できる項目です(なるべく共通レシピで行けるやつで練習中)。
やっぱり、精度を上げないとせっかく崩しを当てたり、スカ確を取ったりしてもその後の効果が1.5倍とか差出ちゃうと「まだ崩し考えてる場合じゃねーだろ!」って気分になってきます。

アクセルだと現時点確認している範囲での頻出ダメージポイントは

・遠距離の鎌閃が引っかかる ・2HSがカウンター ・飛びに5P>鎌閃が引っかかる ・投げが通る(端付近) ・投げを嫌った相手に近Sヒット ・投げからの詐欺飛び起き攻めですかし2K ・スカ確遠S, 5P

これらをCPU戦できっちり意識してやる(引っかかる引っかからないが適度にランダムなので)。
ちなみに対戦でやると、引っかかる頻度が少なすぎて引っかかったときにコンボ入れる練習の回数が稼げないのでやっぱり意外に精度上がりません!
やはり、CPUにきっちり決められないものは人には決められない(まだ、プレイスキルが低いので)。
この辺りはしっかりコンボ伸ばして、それでも勝てなくなってから崩しを充実させた方がよさそうだなと思いました。
どうせ、崩しのあとも同じようなコンボパーツは使うはずなので無駄にはなりません。

自分のミスをなくし、相手のミスをとがめ、それでもダメなら崩しを改良することを考える、この順番でしばらく行こうかと思います。
しばらくは崩しは有利取ってからの投げと打撃の2択だけでやっていきます。

【GGST/アクセル】ダメージポイントを伸ばす

プレイ時間800時間超えましたがSteam10階でストップしてます。
気長にやっていきます。

1. まだ1人で詰められる部分

相手があっての読み合いとか対策はキャラ毎にやらねばならんのでぼちぼちというところなのですが、まだ自キャラ単体で詰めてない部分を詰めます。
今回は、ゲージが結構余ってる(使いきれてないな)と思われる部分があったので吐けるところで積極的に吐くという方向でダメージポイントの期待値を上げます。
シューティングゲームで言うところのボム抱え落ち見たいのは避けたいですね。

2. ダメージポイントを振り返る

始動は入っているけどその後のダメージが少ないなと思われるポイントが4か所ありました。

  1. 鎌閃撃>鬼灯
    主に端端の固め中など。
  2. 2HS ch > 鎌閃撃 > 鬼灯
    遠目2HS ch時
  3. 2HS ch > 蝸牛
    近め2HS ch時
  4. 2K>2D>蝸牛

4に関しては補正がキツイので殺し切り以外で伸ばさなくても良いなと思ったので特に追加特訓はなしで保留(もちろん割れるときは割る)。
1~3に関してはワンビジョンで割れるのでレシピを確認した上で積極的に割るように修正を掛けます。
副産物ですが今までワンビジョン余り使ってなかったので、ワンビジョンコマンドの精度が悪かったので練習するいい機会にもなっています。
というか、上級者はこの辺のコマンドの精度がって話しないんですよね、当たり前に精度高いので。
やはり精度は必要。

3. レシピ整理

前述の1~3についてレシピを整理します。
ワンビジョンは以下準備発動で省略記載します。
壁を割るのが第一目的です。一時的に50%減ったとしても、攻撃力防御力の10%アップ分で事故が減り、相手がせめて来ない様なら遠距離でチクチクやりながら50%以上回収できるのでやはり出来るだけ割りたいというところです。

色々整理した結果最終的にどのケースでも

~鬼灯>準備>発動(相手が自キャラに引っかかる程度の高さ)>低空ボンバー>(走って)高め5P>6HS>2K>6K>蝸牛(張り付き)>5P

で最大ではないにしろ位置を気にせず割れる(カイで確認。重量級はもしかするとダメかも)。
おじなのでレシピは1つで統一したい。また、コツとしては鬼灯のSとワンビジョンの6246Pをセットで入力する感じでやると良い感じです。

4. とりあえず直近目標

ゲージ腐らせてることが多いので、遠距離始動はバンバン使っていきたいと思います。
遠距離から壁割れるのはアクセル固有のメリットでもあるので。
ゲージが足りなくなった時のことは足りなくなってからまた考えます。
特に端端でやってる分には、ほぼこちらにしかダメージチャンスが無い有利な状況なのでその状況での効率を上げようと思います。

5. 練習法と経過

鎌閃に関しては、鬼灯がほぼ端端でしか当たらないのでトレモのランダムガードで練習しています(CPU戦でやるメリットが余りない)。
2HSカウンター確認は距離で蝸牛と鎌閃を使い分ける必要があるのでCPU戦で練る。

あと、コツが分かりました。相手を停める高さを良い感じに調整します。ここの目押しは要練習。
なんか地上で相手を押すと走る速度が落ちるっぽく、端端運べなくなります。

着地後に逆ダッシュしないようにするために、ボンバーで飛びあがった際には相手にぶつかり相手に壁になってもらいつつ、着地後は下を通れる高さを目指します。

ていうかこの高さ調整ができれば少なくとも、標準と軽量級は補正さえきつくなければどこからでも鎌閃当たったら壁割れるのでこのレシピで統一で良いっぽい。
190~で壁割って、端端でも割れることを考えると全然安くはないダメージだと思う。

マイナー格ゲーのWikiの管理

2年ほどWiki管理して知見とか意見が溜まったので一旦まとめる。
多くの人は「Wikiを作ろう!」とは思わないと思うので「ふーん」ぐらいの感じで流していただけると。

1. 運営中のWikiについて

現在運営しているWikiは以下です。

項目 説明
リンク サイバーボッツ攻略Wiki
ゲームタイトル サイバーボッツ
コミュニティの状態 大分古いので基本的に限界集落
ターゲット層 ゲームを触り始めたプレイヤー向け。
取り扱い情報種別 対戦攻略メイン。
プラットフォーム Gitlab Wiki

2. 誰のためにやっている?

自分自身と現行のプレイヤーのためにやっています。
やる人を増やすという意図ではやっていません。
そのため、きらびやかなコンテンツも無いし、特にオススメもしていません。
やりたい人にとって知りたいことが書いてあれば良いという方針でやっています。

3. Wikiの目的は?

サイバーボッツは真面目に対戦を詰められたことが余りないタイトルです(仮にそういう記録がある場合は教えていただけると助かります)。
2005年ぐらいから一部の人たちがやり込みを始めた経緯があるので、それ以降の新しい攻略について振り返るために一旦まとめるのが第一目的です。

また、まとめた情報を公開することで、微力ながらプレイヤーが触った場合に最速でゲームを理解する助けになるとは思っています。

4. なぜWikiの形態にした?

動画コンテンツは浅いところを短時間でおさらいするには良いんですが、基本分かった気になった止まりになることが多いです。
比較をしたり検討を深めるにはテキストベースの方が向いているなと思いWikiの形態をとっています。
テキストは静的であるので、要素要素を並べたり入れ替えたり編集が楽なのがメリットです。
攻略って進むと内容が二転三転することは良くあることなので、作成コストを考えると変更が多いものに対して動画を作るというのはマンパワー的に厳しいなというところが正直なところです。

5. 反応はあるか?

ありがたいことに既存(既知)の対戦プレイヤーからは寄稿を受けたり、訂正依頼を受けたりしています。
その他の日本プレイヤーからは反応は殆どないですね。
個人的な感覚ではサイバーボッツで反応が欲しければキャラクターとか家庭用とかの方が需要があって対戦の需要は無いと思います。大味ってレッテル貼られてるし。
長年プレイしても盲点は存在するので「攻略がなってねーなー」みたいな意見は気軽にいただけるとありがたいですね。
「怪しいかも?」ぐらいの情報でも検証のネタにはなるので問題無いです。
「昔は地元で70連勝以上した」みたいな方もちらほら見ますし絶対なんかあるでしょ、必要ならば謝礼も用意できます(具体的な内容については交渉させてください)。

北米を中心とした海外勢のDiscord上(Cyberbots サーバー)では、ありがたいことに参照されていて(コンテンツがJapaneseのみでその点は申し訳ないですが)、攻略内容としては一定の品質はクリアできているのではないかと思っています。
海外プレイヤーからのWikiの内容に関しての質問はつたない英語ではありますがなるべく回答するようにしています。

6. 書いてて気が付いた事

後で見直すと誤字などがあることはもちろん、冗長だなと思うことが多いですね。
ちょくちょく直してます。

特に立ち上げ時はなんかやる気があるので(やる気を出さないとこのコンテンツ量をほぼ一人で執筆するのは無理)、どうしても記述を盛りがちなうえに、主観的な使える/使えないとかが入ってしまう。
よほどのことが無い限り使える/使えないのレッテルを張ってしまうのは良くないなと思い、そのような記述は訂正するようにしています。
また、テキスト量も可能な限り少なくなるように、書き直しを行っています。

余計なことを書いた、と言いましたが、書いて冷静になって読み直して改めて要るか要らないかに気付ける側面もあるので、初めは過ちを気にせずに書いてしまって、後で削るというのが合っているのではないかと思います。
そういうやり方だとやはり、動画よりはテキストの方がやりやすいですね。
動画はある程度固まってからのまとめや、既にある程度固定化したものをわかりやすく説明する役割を持たせるのが良いかなと思っています。

7. Wikiプラットフォームについて

ブログではGitLab のフリー版のWiki機能を利用してコンテンツを作成しています。

格ゲーのWikiで使ってるとこは他にあるのか?ってプラットフォームです。
採用理由となったメリットを以下に挙げます。

7.1. Gitが使える

コンテンツの管理がGitでできます。
ので、ローカルのエディタを使って編集が可能です。
大抵のWikiのブラウザ上での編集が機能が少なくて面倒に感じていたので、これが大分決め手になっています。
また、各ページのファイルやディレクトリ構造をコピーしてキャラ毎の攻略を手早く複製できるのも良い点です。
サイバーボッツはもうキャラが増えることは無いと思いますが、最近のゲームでDLCでキャラ追加があるケースでは結構ありがたいんじゃないかと思います。

7.2. 容量が多い

1リポジトリあたり10GBの容量があるので、短い動画なら置いても問題がありません。相当置けます。
Wikiプラットフォームを決める前は「動画はYoutubeに上げてリンクを張るか…」と考えていたのですが、Wiki上で動画再生も可能なので、全コンテンツの管理がGitLab上で完結します。

7.3. 広告がない

これな。

8. おまけ: 海外プレイヤー事情

海外では月に1,2回ほどオンラインのカジュアル大会が行われています(Twitchでちょくちょく流れてくる)。
海外ではエミュレータでのオンライン対戦文化が続いていたので従来はラグ前提の攻め攻めスタイルが多かったと思います。
2016年前後に日本勢とのオフの交流が何回かあり、日本のディフェンシブスタイルが伝わり、それ以降上位プレイヤーは防御技術が向上している印象です。
北米側の積極的な攻めに刺激を受け日本側でも攻め方の改良がおこなわれこの辺りで一段攻略が進んだ覚えがあります。

格ゲーの攻略が浅すぎたので反省している話(要素分解編)

先日GGSTのアクセルのDiscordサーバーでhiranariさんにアドバイスをもらう機会を頂いたのですが、そこで「攻略が浅いな…」という気付きが得られたので整理をしてみようと思います。
整理後の結果が出るのはこれからの話なので、現時点では浅いところを見直した結果どうなったのかはお伝え出来ませんが、PDCAでいうとこのPのメモということで。

1. そもそも「浅い」って何が?

浅い/深いの定義で誤解が起きると読みづらいので最初に定義させていただきます。
ここで言う「浅い」ってのは、よくスラングで出てくる「浅っww」みたいな、雑⇔細、上手い⇔下手みたいなニュアンスではなく。
攻略を構成する要素を整理していくと、実は何層かに分かれて、今まではそのうちの特定の層だけを深堀していたということに気づきました。
本記事ではこの、他の層を見ずに特定の層だけの攻略をすすめることを指して「(攻略の層が)浅い」と言います。

2. 今までどう浅かったのか

過去、動画を見ての振り返り(リプレイは繰り返しとか、頭出しの自由度が低いのであまり使っていない)はしていたんですが。
どう見るかについては正直良くわかってない状態で観てました。

分からないなりに見ていたポイントとしては

見る場所:
試合中のダメージ発生ポイント(自他問わず)

その技への対策:
と言いつつ、明確なのは確定反撃が取れるか、見てから反応して対応できる箇所であったかどうかの確認ぐらいでした。
択になってる部分に関しては「択だし(人読みとかを除けば)しゃーない」で割り切っていました。

これが、効果が無かったわけでは無いんですがこれだけだとやることが基本増えなかったんですよ
やることが増えない=対処行動が増えないので相手側としては依然として何も変えずに攻めてくる

具体的には、中下投げの3択が発生するケースって、密着で有利とられたとかで、こっちが背負った不利の大きさで使われる技は変わるんですが、対処方自体は余り変わらない。
基本ファジージャンプして、ファジーつぶしに対しては投げあばれかジャンプ逃げみたいな感じで。
なので、択掛けされてるシーンを見直し続けてもせいぜい、択っぽいけど実は択になってないシーンの正解択を拾えるぐらいで、小銭拾いにとどまってた感じ。

小銭探しに目がくらんでお札が拾えていないみたいな状況に結構なっていました。

3. ダメージ発生までの要素/プロセスの整理

実際に攻撃を仕掛けてダメージを奪うまでのプロセスをざっくり図にしてみたものが以下。
あくまでざっくりだし、図中の各項目の中にも入れ子で同様な構造があったりするケースもある。

f:id:savaki:20220415163524p:plain
ダメージを奪う前のプロセス

ちなみにこの図でいうと、今までは4のところとその周辺をめっちゃ細かくやっていて他は、ざるだったのでこれからは他にも目を向ける方向で考えています。

3.1. リソースの確保

例えば、ダメージを奪う必殺の連携をするのにゲージが1本必要なゲームがあるとする。
すると、その連携を仕掛けるのにはまずゲージを溜めないといけないですよねーという当然の話に。

もう少し考えると、 - そもそもその連携ゲージが無い時は来ないから考えないで良いですよね
- ゲージ溜めさせなければやられなくない?(もしくはやられる回数を減らせる)   ということが分かります。
逆に考えると、ここが達成されない場合はこれより後の話は無くなるため、後段の層に対する対処は準備をしておいても無駄になる可能性があるということです。
もちろん、このケースでいうと「ゲージ貯めをとがめるのは難しいので、他のところで対処するか...」という考えが出てきたりもするという訳です。

早い段階で防げればそれに越したことはないけど、それが難しければ別の箇所で考えるかーみたいな整理をしていきたいですね。
言うまでもないですが、特にリソースを必要としない連携はこの層はすっ飛ばして考えます。

3.2. 射程内への接近

ほぼすべての連携や攻撃行動は射程が存在するので、そもそも射程内に接近されなければ喰らわないよねという話。
下がるでもいいし、技を置いて追い払うでもよい。
ゲームによってはガードキャンセルにゲージを払って追い払っても良いかもしれない。
択を掛けられるにしても、あくまで届く技でしかかけることが出来ないのだから対象の絞り込みもできる。

3.3. 有利時間の確保

どんなに強い連携も、発生に3秒かかったら、小足ペチとかで止まってしまう。
大抵のゲームの設計では択を迫れる攻撃や通せばリターンが大きい攻撃は発生が遅めなので、有利な状況を作ってから仕掛ける。
なので、有利を取るための技を食らわなかったり、止めたりできればその先の本命も防げるということになります。

代表的なのは、ダウンする技を食らわないようにするですね。
この場合のダウンを奪う技は、本命択の始動よりは当てやすい技のはずなので、本命択自身よりは防ぐのが難しいことがあるかもしれません。
あとは、相手のフェイントに引っかかって技を空振りしてしまった場合も、有利フレームが取られてしまいます。
この辺を中心に対策を考えていき、逆に攻めるときにはダウンをどう奪うか、どうやって空振りさせるかを考えていければと思います。

3.4. 防げない攻撃の執行

今まで重点的に考えてきたところ。
ここでいう防げない攻撃とは

  • しゃがみガードに中段を当てる
  • 立ちガードに下段を当てる
  • ガードを投げる
  • 裏から殴ってガード操作を逆にする
  • ガード不能技を当てる(削り含む)

辺りですね。この辺頑張ってましたが、
「まぁ当然ガードされたときのフォローも準備してくるよね」
「始動が厳しい(ダウン時ぐらいしかできない)分、ガードしても何もないよね」
て連携も結構あり、ここだけで全部ケアするのは無理でした。
が、「おお?もっと頑張ってガードしたりお仕置きしなきゃならんのか?」と費用対効果が良くない対策研究をしていました。

もちろん、ここで防げるメリットもめっちゃあって、
* ここ以外の部分での対策をしなくてよくなるので立ち回りが制限されづらくなる
* 複数の層で対策を置いておけば全部を突き抜けられる確率は下がる
ということで、できることがあればもちろん掘っていく必要があります。
ただ、ここにかまけて他の対策がお留守なのはいただけないなーというのが一番の気付きでした。

4. めっちゃ雑にまとめると

ゴキブリを出てくるたびに叩き続けるのがしんどかったら、巣にコンバット仕込むのも検討した方が良くない?みたいな話。

【GGST】続・アクセルの詐欺飛びについて考える

前回、ざっくりと調べたら意外といける連携がありそうなことが分かったけど、色々穴もあったのでもうちょい調べました。
こんなことばっかりやってるから対戦経験足りなくて天上階行けない!とか言わないで…(別に言われても気にせんけど)。

1. ジャンプ攻撃のスキマについて再整理

前回、とりあえず10F詐欺飛びが見つかったわ良いけど、アクセル2K(5F)擦ったら相打ちになったので、$(詐欺飛びフレーム数) - 5$Fのスキマがあるのでは?ということになりました。
リバサ無敵技をガードできるかどうかは相手が動けるようになってからリバサ無敵技だして発生するまでに着地して着地硬直が終わるかの問題なので、直接隙間とは1対1の関係ではないのですが、全部調べるのもおっくうなので一旦この関係式を用います。
レシピによるジャンプ攻撃を出すタイミングや使用するジャンプ攻撃で前後する可能性はありますが、jHSではこれっぽいです。
ソルに投げからの詐欺飛び(おそらく7F)を仕掛けたときに、5K(発生3F)振らせて一方的に勝ったので多分あってます。

以上を考慮すると相手キャラを詐欺飛びするのに必要な本当の詐欺飛びフレーム数は以下の2つのうちの小さい方ということになります。

  • 無敵技に対する詐欺飛びフレーム数
  • 最速暴れ技のフレーム数 + 4

ちなみに投げは2Fなんですが、ジャンプ攻撃を重ねる前提上食らいません。
先述の通り、もしかすると使用レシピで前後するかもしれませんしアクセル以外のキャラについては「たしかみてみろ!」としか言えません。

コイツを個人的にまとめたのがこれ

f:id:savaki:20220412203401p:plain
おじ表

ここからわかることは、全キャラ通して最速技は5F以下なので10F以上の詐欺は意味が無いということになります。
さらば、前回作った10F詐欺…。 当身勢の2キャラはまぁ例外的なのでしゃーないとして、他のキャラを見ていくと16キャラ中9キャラが9Fで詐欺れるという事実。
9F詐欺までは優先度はおいとくにしても、検討の余地ありということです。
逆に言うと少なくともアクセルにおいては9Fより遅い無敵技に対しては調べる意味ないっすねって状態になったので調査が楽に!(ポジティヴボーナス!)

2. とはいえ基本は7F詐欺

9F詐欺も実用になるかも?って話をした直後にこういうのは心苦しいですが、それでも基本は7F詐欺です。
7F詐欺でもjHSをは起き上がりにビタには重なっていなくて実はジャンプできます。
でも、ジャンプ移行最終フレームで地上食らいするのでジャンプできるだけで逃げられないですけど。
8F, 9F詐欺に関しては、相手の食らい判定とかとの兼ね合いでジャンプで逃げられることが多いようです。

3. 既出レシピの補足

という訳で生き残りの7F詐欺君の補足。

2K>2D> hjK>jHS or jS
レシピの詳細が不足していたので補足。
密着や画面端などでは、前hjからjHSがつながりますが、それ以外はjSで詐欺ることになります。
jSだとゲージ使わないと jS>2P>蝸牛 ぐらいでしょうか。
なおjSは逆に密着だと手元に判定が無いせいでスカるのでそこはjHSとかに変える必要があります。
jSで詐欺るときはリターンが小さめなので 2HS追い討ちキャンセル鎌閃重ねとかで良いかもとは思ってます。

近Sノーマルヒット>jc最低空ボンバー>jk>空ダ>jHS
きっちりやったら、無敵技に対しては8F詐欺で、隙間は2F以下でジャンプで逃げられない(地上食らいに)ことを確認。
当身持ち(闇慈, 梅喧)、7F無敵持ち(ソル、レオ、ジオ)以外の11キャラには刺さる安定詐欺飛びということで、実用といって良いと思います。

4. 追加新レシピ

7F詐欺行けそうなレシピ(経過観察中)が見つかったので、安定しそうな順に4つ紹介します。
個人的に30回ぐらいやって結構出た、ぐらいの検証しかしてないので安定はしないかもしれません。

(1) (軽量級以外) 鎌閃撃(ヒット種別問わず)>最速曲鎖撃(密着落ち)>hjK>jHS
色々調べた感じ、軽量級以外には安定して行ける(多分自分が最速hj下手なだけ)レシピ。
入れる機会が結構多いと思います。
あと、この後のレシピとも共通の話になりますが、密着からのハイジャンプは垂直or前が選べるので、画面のサイドを好きに選べるのもポイントです。
入れ替えついでに起き攻め出来ちまうんだ…。

(2) (軽量級以外) 2S対空ch>5P > 鎌閃撃 > 最速曲鎖撃(密着落ち)>hjK>jHS
これも良くあるパターン。一応相手を5Pの上に乗せるような高さで拾う必要があります。

(3) (軽量級) 2S対空ch>5P > 6K > 鎌閃撃 > 最速曲鎖撃(密着落ち)>hjK>jHS
(2) の対軽量級用(イノで確認)。5Pの拾いの高さは(2)と同じぐらいで良いっぽい。

(4) (軽量級以外) 近S >jc最低空アクセルボンバー > 5P > 鎌閃撃 > 最速曲鎖撃(密着落ち)>hjK>jHS
近Sカウンターからのパターン。
カウンターによるヒットストップ増大効果の影響を使いたいのでアクセルボンバーを早めに出さないと5Pが良い高さで当たらないので難しい。
無理せず、普通にカウンターコンボで良い気もする。他にやることがなくなったら。

上記の追加レシピ安定するなら、結構入れるチャンスは多いやつなんで戦いやすくなるかも???と淡い希望を抱いています。

5. おまけ

調べ方としては - 最速技 or 最速無敵技の条件がキツイ方 - 起き上がりジャンプ の2パターンで調べてどっちも潰せるのが良いっす。

【GGST/アクセル】ソル戦整理

アクセル側の武器、材料は大分そろってきたのでそろそろキャラ対を考えていこうと思います。(だからまだ10Fなんやで)
まずは、数が結構いてそれでいてイワされてるソルから。

1.遠S対策

ソルと言えば遠Sでボコられるという感じがするのでまずはこれに対する対策を考える。

1.1. 遠Sの性能

ソルの遠Sについて整理すると

  • 結構判定が強い
  • カウンターすると簡単に痛いコンボに行ける
  • 発生はそこそこ(10F)
  • 持続は短い
  • ガードさせても有利(+2F)
  • 前進するのでガードされた後の間合いが遠Sの間合い

最後が面倒で、要するにガードで保留していると

  • ゲージ差(テンション, RISC)がつけられる
  • 後ろのスペースが奪われる

ので早い段階で対処しないとそれだけでゲームにならない。
遠Sを思考放棄でガードした回数が多ければ多いほど不利になる。やべー技だ。

1.2. 遠Sループへの対抗策検討

とりあえず、遠Sループはまずいのでそれをとがめる選択肢を。
ソル遠Sは発生10F, ガード時+2Fなので、アクセル側は一方的に勝つには7F未満の技をぶつける必要があります。

  • 2K
    勝てる選択肢。6P出されたときにも勝てるのと、その後ダウンを奪えるのが良い。
    ガードされても-4Fなので様子見にも弱くない。多分第一選択肢。 2K等6F以下の技を出されると負ける。
  • 6P
    上半身無敵で勝てる選択肢。
    遠S迎撃時の間合いが近すぎてつながる技がなく、単発ヒットだと+2で終わり。
    ガードされると-13なので微妙of微妙。
    当然2Kなどの低い位置を攻撃する技にも負ける。
    ナシでいいかも。
  • 遅らせバクステ
    ある程度遠目でガードした時の選択肢。
    2F~6F遅らせないと遠Sが刺さるので、ナチュラルに遅らされた場合も考慮すると4Fぐらい遅らすといいのかもしれない。
    フレームは有利は取れないので、次の技をすかすことで展開を良くする。
    6Pよりましだけど労力の割にはって感じがする。ちょっと消極的。
    これなら、金バースト合わせた方がまだましな気がする。
  • 百十鎌焼
    うーん。そうだけど、相手のゲージ溜まるの速いので様子見されたとき死ぬ率が高い。

2K暴れしかないかなというところです、当て投げ目的のダッシュにも勝てますし。
ダメージ効率で行くと5Kもアリなんですが、6Pに負けるので2Kかなと。
いや、一応選択肢あってよかったですね!って感想しかない。
というか、まずは遠Sに2Kで暴れないと読み合いが始まらないな、これ。

1.2. アクセル2Kへの逆対策

2Kに対するソル側の選択肢はこの辺が主軸っぽい。

  • 様子見からのスカ確
    言うて全体21Fに対するスカ確なので厳しめ。
    様子見してくれるなら、飛んで逃げたりこちらの技をガードさせて離して遠Sの間合いからは逃げられる。
  • 2K, 2P
    発生の関係でアクセル2Kに勝つ。
    6S, 6HS, リボルバーなどにコンボ可能。
    ゲージがあればフォローが利くのでかなり気軽にやってくる可能性が高い。
    単発で止められた場合はどちらも-2Fで、遠Sは届く距離。

1.3. 遠S >> 2Kへの対策

基本はガードになります。
また、その前の攻撃に中央なら2発、端なら1発FDしておくと2K, 2Pは届かなくなるのでソル側の選択肢を絞れます。
まぁSにFDすると結構ゲージ使うんですけどね。

2K, 2Pガード後は再度の2K,2Pは届かないので、遠Sにフォーカスすれば良い。
よってここは通常の遠S対策の2Kが安定択になる。
ソル側の-2Fの不利を活用するなら、遠Sもアリ。6Pやヴォルカには負けるが。
ソル側が遠Sなら
遠S ch> 鎌閃撃 > 旋鎖撃 >> 飛び越えて脱出 や 遠S ch> 5HS > 蝸牛 >> ライン上げ
と100以上の火力を出しながら状況を大きく改善できる。
ガードされても遠S>5HSなら-4Fとそこそこの不利でラインを押し上げられる。
ただし、遠S >5HSは無敵技で割り込まれるし(6Pは届かない)、遠S止めや2HSへ繋いだ場合はガード後にソル6S, 6HS等でお仕置きを食らうので、決死の潦を敢行しないといけない。
リターンは大きくともリスクはあるのでご利用は計画的にという感じだ。

また、2Kor2P>6HSは連続ガードだが、6Sへつないだ場合は間を2Kで割ることができる。
ただし、2K>リボルバーとされた場合は暴れつぶしになってしまうので注意。コイツ…連ガよりタチ悪いやんけ。

まとめ
基本的にFDをそれまでにしておいて、2Kをガードしない方向が吉。
2Kが届く状況になってしまったら2Kガード後に、2Kか遠S暴れまたは、ガード。
しんどいな。

1.4. この辺でつかうコンボ

この絡みで使えそうなコンボを挙げておく。

(端背負い時) 2K>2D>上赤RC>空ダ振り向きボンバー(低め)>5K>5P>6K>蝸牛(張り付き)>5P
威力は152と高くは無いが、壁割。ボンバーの当て方をうまくやると2ボンバー行けて160とか出せるんですが思いのほか安定しなくて…。

(リボルバーガード後) 5K>jc低空ボンバー>2HS>>鎌閃重ね
ゲージが無い時の甘えたリボルバーお仕置き。 しかし、追加を出されると死んでしまう。こいつめ…。

2.地上バンディットブリンガー対策

判定がクソ強で、ガードさせて-2Fのメンドクサイ技。
発生は 30Fと遅いのだが、ジャンプと見分けるのは無理だし、立ち回りで他の項目に気を配っているとなかなか見てから落とすのは難しい。
一転読みで浮いたら落とすで、使いづらさを感じさせていくのがよさそう。
2Sカウンターからコンボをするのが定番。

あと、タイミングを合わせるのが若干むずいが、前青RCで下をくぐる反撃方もある

(中央あたりより押されている位置で) 前青RC(ブリンガーをくぐる)>(裏から)低空ボンバーch>垂直j空中ダッシュボンバー>5P>6HS>5K>jc低空ボンバー(張り付き)>ボンバー

で294。25%回収。 兎に角好き勝手振られたくないので、たまにはブリンガーを落とすためだけに待つというのも混ぜた方が良さげ。

画面端でソルが端まで到達するぐらいの位置から撃たれた場合(例 密着から近S>遠S>ブリンガー)
ダッシュでくぐれるので、くぐって着地の隙に近Sからボンバーコンをする。

そういえば以前はめり込んでいたのになぜかガード後めり込まない調整をされた…謎過ぎる。
直ガすれば離れないから直ガすればいいかーと思ったが、やってみるとなぜか高確率で投げ間合い外にいる。
ここら辺ならいけるやろと思ったとこで直がすると、密着じゃなくて離れた裏側に行く…嘘やろ…。

とりあえず-2Fだからガードした場合は先の遠Sガード後の2Kガード後の対策と同じ形になる…って辛いやつじゃねーか。

3. バンディットリボルバー対策

いつの間にか追加を任意で出せるようになったので、実質確定反撃がなくなった様なバンディットリボルバー
どうして…。

しかし、初段後アクセルは2Kを擦っとけば追加が当たらないっぽくて、すかしたあと着地に投げが確定します。
追加出さなかったら当然ながら2Kが確定反撃で刺さると。
vsソル戦で数少ない良いとこ。しかし、リボルバーでみんなぼったくられているのも事実なので、ぼったくりを許すな!って気分で2K擦っていこうと思います。

4. 所感

とりあえず、一番キツい辺りを整理してみたが、大分しんどい。
が、これを整理せずに戦っていたんだからそりゃ勝率悪いよなってわけで。
しばらくはこれをベースに戦ってさらに考えていきましょう。