前回、バトルバージョン2.0で出来るようになった近Sダウン追い打ちをダッシュキャンセルする追い討ちについて整理しました。
もう少し細かい数値を今回は追っていきます。
1. すべてをそこに置いてきた
とりあえず、調査時に作成した表を以下に置きます。
この表を読解すれば本エントリを読む必要は基本的にありません。
docs.google.com
2. 有利フレーム
確認したのは有利フレームで、今回はソルで確認を行いました。
ざっくりいうと、コンボ補正か重力補正の影響で近S dcをした後の有利状況が変わります。
実用的に良く使われるコンボのレシピで調べたところ
およそ+12Fで起き攻めできるレシピと+10Fで起き攻めできるレシピがあることが分かりました。
もうちょい長いコンボをやると+10より少ないのも出てくるかもしれませんが。
また、キャラの重量で±1ぐらいはずれるっぽいです。
あと手入力でやってるのでもしかすると誤差があるかもしれません。
3. +12Fパターン
+12F有利の起き攻めで出来ることについて
3.1. レシピサンプル
基本的にはゲージを使わない始動がこのパターンになることが多いです。
以下に例を挙げます。
密着2D
密着ダッシュ2K>2D
鎌閃撃 > 曲鎖撃
対空5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
対空2S ch > 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
2HS ch > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
近S > ボンバー
3.2. 近S重ね
近Sの+4F重ねができます。
通常はヒット時+2/ガード時-1Fなのですが、これらが+4されて。
ヒット時+6/ガード時+3の重ねができます。
ヒット時は5K, 2Kがつながり(と言っても痛いコンボに行けるわけでは無いですが)、ガードされても5Kがほぼ負けなくなります。
3.3. 2D重ね
起き上がりに重なります。
ノーマルヒットで+12Fパターンにループします。
カウンターヒット時は以下のコンボから+10Fパターンに移行できます。
2D ch > 近S > 5HS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
2D ch > 潦 > 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃(←ガードされても潦入れ込みできるので使いやすい)
バクステで全キャラにかわされます。
ガードされば場合は-7Fの不利なのでキャンセルで誤魔化す必要があります。
3.4. 2HS重ね
2HSが重なります。
ヒット、ガードを問わず基本的にはキャンセルする必要があります。
リーチと持続があるのでバクステは狩れますが硬直が-16Fとさらにヤバイ硬直なのでこちらはあえてキャンセルしないというはったりを利かせることは無理です。
2HS ch > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
で+12Fパターンにループします。
4. +10Fパターン
+10F有利の起き攻めで出来ることについて
4.1. レシピサンプル
基本的にはゲージを使う始動がこのパターンになることが多いです。
以下に例を挙げます。
2K or 5K > 2D > 蝸牛 > 赤rcc 2Kスカ 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
近S or 遠S > 2HS > 蝸牛 > 赤rcc 2Kスカ 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
投げ > 紫rcc 近S > 5HS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
弱くはないですが、ゲージを吐くときは壁を割りたい時なので、出番はないかもしれない。
4.2. 近S重ね
近Sの+2F重ねができます。
通常はヒット時+2/ガード時-1Fなのですが、これらが+4されて。
ヒット時+4/ガード時+1の重ねができます。
不利はないという程度で、当たっても何も起きないのが特徴です。
4.3. 2D重ね
起き上がりに重なります。
ノーマルヒットで+12Fパターンにループします。
カウンターヒット時は以下のコンボから+10Fパターンに移行できます。
2D ch > 近S > 5HS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃
バクステはポチョ、ゴールドルイス、名残雪の重量3名以外を狩れます。。
ガードされば場合は-9Fの不利なのでキャンセルで誤魔化す必要があります。
4.4. 2HS重ね
2HSが重なりません。投げに負けます。
バクステ読みにもリスクが大きいので無しです。
5. まとめ
12Fパターンが基本になりそうなので、もしバクステ狩りたいなら1,2F遅らせ2Dか様子見からの遠Sとかになりそう。
うーん悪くはないけど良くはないという結果。
10Fパターンは優秀だけど、多分空投げRCぐらいしか出番が無さそう。
無理にこの状況を作ろうとするのは必要ないけど、普段使っているコンボで10Fパターンに該当するものがあれば、覚えておいて損はないかなというところ。
暴れとバクステ狩れる下段は弱くはないので。