わくわく計算ライフ

ゲーマーによる節約生活。はじまります。

【GGST/アクセル】近Sダッシュキャンセルの起き攻め整理

前回の中段崩しの一環で、「中下に行けるタイミングとは?」ということで、バトルバージョン2.0から新たに追加された近S dc起き攻めについて整理する。

1. 近S

まずは近Sの性能から

  • 上段
  • 発生8F
  • ダメージ40
  • 認識距離が長め
  • ヒット時+4F/ガード時-1F
  • 大カウンター対応技
  • ガトリング派生が多い(HS系, D系, レバー入れ系)
  • キャンセル可能
  • ジャンプキャンセル可能
  • ダッシュキャンセル可能 New!

発生が若干遅いが当てたとの状況は良い。
密着なら2HSか前JからのjHSで中下を迫れる。 アクセルでは数少ないガードされても不利の少ない技なので、近距離戦の立ち回りやコンボで重宝。

2. 近S dc起き攻め

近S dc起き攻め とは、ダウン追い打ちに近Sをダッシュキャンセルしその後最速で近Sを出すと相手の起き上がりに重なるというものである。
重ね=無敵技以外の暴れとガードに勝てる選択肢であり、また近Sは前述のとおりガードさせても不利が少なくその後の動きの自由度も高いので状況が良い。
これを深堀していく。

3. 曲鎖撃後>近S dc の有利フレーム

近Sをダウン追い打ちで当てられるシチュエーションでは目の前まで引き寄せる曲鎖撃がシーンとしては多いだろう。
今回はvsカイで近S dc起き攻めの有利フレームを調べた

3.1. 生鎌閃撃 > 曲鎖撃 > 近S dc

重ね近S後に5Kがつながったのでおそらくは+10Fである。

3.2. 対空5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃 > 近S dc

重ね近S後に5Kはつながらず、2Kはつながったのでは+9Fである。

3.3. それ以上

近S > 2HS > 蝸牛 > 赤rcc 2Kスカ > 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃 > 近S dc
2K > 2D > 蝸牛 > 赤rcc 2Kスカ > 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃 > 近S dc
投げ > 紫rc 近S > 5HS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃 > 近S dc

最速2D(10F)でも投げあばれ(2F)に勝てたのでおそらく+8Fといったところ。
もちろん最速近Sも投げ暴れに勝つ。

4. 起き攻め選択肢

+8~10Fということは基本的には8F以上の強い攻撃を重ねていくことになる。
5Kとかはスカる。
これを考慮し有効な択を絞っていく。
起き上がりは投げ無敵があるので投げづらいので中下をここで狙ってみる。

4.1. 近S

重なるのでガードと無敵技以外には勝ち、ガードされても近Sかガトリング5HSで止めればほぼ五分。
ゲージ差を作るRISCゲージを溜めるといった効果もあるので安定択ではある。
欠点はガンガードにはこれだけではダメージを取れない事。

近S後は2HS, 2Dの下段へのガトリングとjc 前jHSで中下択を迫れる。
ただし、近Sを直前FDされた場合はjHSは届かない。

4.2. 2D

有利フレームから2Dを出す。
重なってはいないが隙間が0~2F程度なので暴れに勝てる。
無敵技に弱い。バクステは大体引っかかるのでヒット確認して蝸牛するか起き攻め。   しゃがみガードされた場合は潦等で誤魔化す。

カウンター確認からは
近S(>2S)>5HS>鎌閃撃>曲鎖撃~
でループ。補正が重くなりそうなので2Sは省いた方がよさそう。

4.3. バックジャンプ jHS

jHSの中段重ね。
有利フレームからの中段択であり、起き上がりには重ならないもののスカることもない。
こちら初段が中段択ということで、直前FDに煩わされることなく中段択が迫れる。
飛んでいるのでもちろん投げあばれにも勝てるが、jHSを上りで最速でやっても16Fかかるので8F 程度の暴れられる隙間があく。
昇竜あばれなどに弱い。
ただし、ゲージが無いとそのあと何もつながらないので、ダメージをとるならゲージ前提ということに注意。

ゲージがあれば
jHS dc > 下青rcc jD > 近S > 5HS > 曲鎖撃~
でループ。

5. まとめ

整理してみたら、中段の狙いどころというよりはむしろ2D強くね?ということが分かったのが意外だった。
中段も普段の生中段もそもそもゲージ有前提なので、有利から重ねられるシチュということでビハインドでは無いなといったところ。