わくわく計算ライフ

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コンボでわかる(のか?)サイバーボッツ! (後編)

calc-life.hatenablog.com

前回記事から引き続き18hitオーバーコンボ動画の解説をしていきたいと思います。

1.動画再掲

「前の記事見ろ!」というのも思いやりが無いので再掲。

人間用動画(前回はヴァイスまで、今回はサイクロンから)

凸Qさんに頂いたマクロ動画。

2. 人間用動画解説

再掲。

  • 18hit以上(must)
  • 相手が受け身を取らない前提
  • 一応実戦で狙える物を(一部当たらんやろってのがあるけど)
  • 18hit以上は気分で伸ばしてます

2.1. 表記について

こちらも再掲。 コンボ表記についてはサイバーボッツ攻略Wiki準拠です。

表記 意味
L Light Attack。弱攻撃。公式で言うところのA1
H Heavy Attack。強攻撃。公式で言うところのA2
A Attack。弱でも強でもどちらでもいい場合。
j ジャンプ
b ブースト
cc Charge Cancel。
攻撃をパワーチャージでキャンセル後即停止して隙を軽減する。
[x] [ ]で囲った部分はコンビネーションアタック。

2.2. サイクロン

構成の割にシビア。

レシピ :

密着W(2hit) > bL(2hit) > 23623A

ポイント:

  1. bL(2hit) > 23623A
    2hit目が当たった瞬間にキャンセルが成立していないといけません。
    サイバーボッツはキャンセル可能時間内であれば、いつでもキャンセルできる仕様なので、早すぎるとbLの2Hit目が出る前にキャンセルしてしまいます
    故にコマンド入れながらボタンは目押しという作業になります。
    キャンセルでつなぐのに目押しが要る、しんどい。多分猶1Fだと思います(もしかすると0かも)。

2.3. ゲイツ

かなり雑にやってます。

レシピ :

236L > bH > 23623A > 236L

ポイント:

  1. 236L > bH   236Lは発生が遅いがヒット時は、スタンするので追撃可能。
    しかしなぜ始動がこれかというと、ゲイツは地上技がつながるジャンプ攻撃を持ち合わせていないのです。
    また、「なぜコンビネーションを使わないのか?」と思われる方も居るかと思いますが。
    ゲイツのコンビネーションは
    L > L > H のルート固定かつ、最初のLと2発目のLの間が連続ヒットではありません。
    仮に連続ヒットだったとしてもHの部分がキャンセル不可なので伸びません。かなしみ。

  2. 236Hについて小ネタ  236Lと比べた236Hの違いを以下に並べます。

  3. 発生が大幅に遅くなる

  4. 玉の見た目が大きくなる
  5. 追尾性能が若干上がる

要らないかな...。

また、ゲイツには
{bL(1hit) > 236L} x N という永久があるのですが、動画の時間が長くなるのと面倒なので今回はやりませんでした。

2.4. スーパー8

実戦でもこのシチュエーションはある。

レシピ :

着地前jW > ダッシュで近づいて 登りj2H > H(2hit) > 23623A > 28H

ポイント:

  1. 登りj2H
    ジャンプ移行が遅いため入力に若干慣れが要る。
    今回はヒット数が稼げるように、食らい時の高さが高いレプトスを相手に採用。

2.5. ヘリオン

始動位置が難しいが入力自体は簡単。

レシピ :

(ジャンプで飛び越して)jW > jL > bL > 23623A

ポイント:

  1. 飛び越しjW
    飛び越し時にブーストボタンを押してしまうと振り向いてしまうので、相手を追い越した後からはブーストボタンを使わないように注意。
    jWは地面に着弾すると火柱が立ち、ヒットするとダウンを奪える。
    このコンボでは、1発も地面に落とさず前段当てることでダウンさせず、大幅な有利時間を稼いでいる。
    起き攻めで狙えばたまには当たるかも。

  2. jL > bL
    jLは5hitすると跳ね返ってしまいコンボが継続しない。
    およそローターの高さを体力

  3. ダウン投げ
    ダウン投げは発生が早く(1F)、ダメージが高いため持ってる場合は基本これで追い討ちすると良いと思います。
    ちなみに投げはアナウンスのコンボ数にはカウントされません。

2.6. ワーロック

ほぼ魅せコン。一応実戦シチュでも無くはない。

レシピ :

23623A > 2H > 236W x 2

ポイント:

  1. 23623A > 2H
    密着だと2Hが当たらないので少し離している。
    実戦的な始動だと端に追い詰め時に、ゲージを吐くために密着23623Aが相打ちになった場合などに狙える。
    この技発生保障あるので…。

  2. 236W x 2
    減りすぎる追い討ち。
    ダウン時の横の長さが長いレプトスを相手にすることでヒット数が稼げる。

3. マクロ動画解説

頂いたマクロ動画について解説します。

3.1. ライアット

パワーチャージキャンセルを駆使したコンボ。
手入力は厳しいと思われる。

レシピ :

W > 2L > cc {bW > 2L cc} x 2 > bL(2hit) > 236H

ポイント:

  1. W > 2L
    起き攻めなどで使うシーンがある連携。
    2L hit後はL > 236Lなどでコンボに行くのが実戦的。
    この動画では、チャージキャンセル急停止でさらに硬直を少なくし、bWがつながるようにしている。

3.2. ガルディン

これも、人間では厳しいかな。一応ギリできそう。

レシピ :

j3bL > [L > L] > bb2W> 23623A > jH > jbH

ポイント:

  1. [L > L]
    ガルディンの[L > L]はリーチが短めだが、ここで止めると大き目の有利(7Fぐらい)があり、目押しで色々な技につなげる。
    この動画のレシピでは一瞬(1~2F)走ってから発生の早いしゃがみWをつないでいる。

  2. jH > jbH
    jHの硬直が短いので、2回入れている。
    2回目はbを入れて浮くことで高さを調整している。
    jH自体はのけぞらない飛び道具なので普段の立ち回りでは余りつかわないだろう。

3.3. レプトス

無☆理。

レシピ :

jbH > [L > H] > cc bb [L > H] > 23623A

ポイント:

  1. jbH低空当て
    jbHは5hit技で、前段ヒットさせるとヘリオン同様跳ね返る技である。
    このレシピでは、低めに当てることで5段目が出る前に着地し硬直を消している。
    こんなもん狙えんわ。
    ちなみにこの技単体で見るとトドメの高速中段には良さそうなのだが、いかんせんレプトスは下段技が一つもないので意味が無い。

  2. [L > H] > cc bb [L > H]
    地獄のつなぎ。
    つなぎ自体の説明をすると、コンビネーションをチャージキャンセルで隙消しして一瞬走ってから再度コンビネーションを出している。
    ただし、レプトスはチャージキャンセルの隙が大きいグループなので猶予は短く、一瞬走るのも相当厳しいというか人間では無理。