わくわく計算ライフ

ゲーマーによる節約生活。はじまります。

【GGST】アクセル雑感(必殺技編)

前回に続いて、長くなりそうだったので必殺技編を分けました。
漢字が読めません。ふりがな振っときます。

1. 通常必殺技

結構癖の強い技がそろってると思います。適切な使い分けが大事。

1.1. 鎌閃撃(れんせんげき)

変換できない。
4溜め6S

発生が若干遅いが、弾速が早く端まで届く飛び道具。派生含めすべて小カウンター。
貫通性能が高く結構な種類の通常飛び道具を貫通する。
端端では一方に攻撃できる手段で、気分としてはこれで戦争が終わればいいのに見たいな感じ。
3種(厳密には4種)の派生が存在する。  

用途としては遠距離牽制と遠距離コンボ用のメインウェポン。
6P空中ガードさせなどからもなるべく出せるようにしておきたいが、余り常に溜めておくと後ろがなくなってしまうのが悩みどころ。

1.1.1. 鬼灯(ほおずき)

変換できる。
鎌閃撃後にS

1画面先よりちょっと近いあたりで爆発を起こす。
射程の関係上、ある程度端に近づくと画面内に攻撃判定が出ないので注意。
用途としては鎌閃撃ヒット後の追撃や削り。

また、ボタンを押すタイミングを若干遅らせると、Yes!の吹き出しとともに大きくて威力の高い爆発になる(強化版鬼灯)。
こちらはコンボにならないので、削り用途タイミングずらしでたまに混ぜていく。
大きく吹き飛ぶのでヒット時は鎌閃撃>鬼灯で拾えてオイシイ。ガードさせてもこちらは+10程度になりその後の攻めがしやすくなる。

浮いている相手には、低いと当たらなかったり床バウンド後は当たらなかったりするので注意。

1.1.2. 曲鎖撃(きょくさげき)

変換できるようになってしまった。
鎌閃撃後に8  

鎌を90°程度上に振り上げる。
威力は低いが確定ダウンで引き寄せ、その後ダウン追い打ちも可能。
生で当てるなどヒット数が少ない場合や、ロマンキャンセルをすれば空中コンボを伸ばすことも可能。
FDでガードされると結構状況が悪い。

追い討ちで離せるとは言え、基本遠距離で戦いたいので、位置的に鬼灯が当たらないなどの理由が無ければコンボの締めにはあまり乗り気がしない。
ただし、後ろが狭い場合などは追い討ちを捨てて前ジャンプで画面端脱出を図れるのでそれを狙うのはあり。

1.1.3. 旋鎖撃(せんさげき)

変換できない。
鎌閃撃後に2

鎌をぐるぐるして攻撃する多段下段攻撃。
2おしっぱで延長可能だがろくなことが無いので延長はしない。

いきさつ上近距離で鎌閃撃をヒット、ガードさせた場合の追撃やあがき用。
延長しなければガードされて-6F程度。
一部のとびかかる系の技(カイのフードゥルアルクなど)を、5K>鎌閃撃>旋鎖撃>おいうち5HS などのゆとりコンボで追撃するときに使っている。

1.2. 冬蟷螂(ふゆいじもり)

変換できない。
41236HS

遠距離移動投げ。ただし移動するのは鎌のみ。
投げなので投げられない状態にはもちろん当たらない。
HIT後は左右入れ替えで、確定ダウン。
近いとアクセルボンバーが出て、中央でも追撃可能だが、離れているほど発生が早い関係上あまりこのケースは考えなくてよいだろう。

遠距離の崩しの主力で、強化鬼灯を匂わせながら撃ったり、対空2Sガードされ後にキャンセルで出して、相手の着地に2HSとの2択を迫るなどが主な使い方。
硬直がクソ長で端端でも空中ダッシュから反撃を食らうので、なるべくゲージがある状態で仕掛けていきたい。

ノーマルヒット時にバースト対策混みの追撃で100程度減らせるのでリーサル択としても良い。

1.3. 蝸牛(かたつむり)

変換できる。
214HS(空中可)

立ちでは3時から12時, 空中では3時から6時に鎌を振り回す。
威力は結構あり、コンボのお供。
どちらも中カウンター属性だが、基本的にはそこからつなぐシチュエーションは無いだろう。
根元付近に判定が無いのと、めちゃくちゃ硬直が長いというデメリットがあるので、ガードされるとしんでしまう。
特に、6P割り込みで出したときにヒットしないととてもしょんぼりキングダムである。
硬直ごまかしで出すなら鎌閃撃や潦の方がまだましかも。
ポチョのハンマーフォールなどは1発しか耐えられないので、JS>蝸牛は結構お世話になる。

1.4.潦(にわたずみ)

変換できる。
214S

発生の遅い飛び上がる中段。
結構後退速度が速いので、投げ読み択で置いておくとカウンターが取れる。
補正が重いためか、その後の空中コンボは伸びづらい。 カウンター時は中央なら 5P>錬閃撃>曲鎖撃 がつながるがそれほど引っ張れない。
端でも5Pの後に6Kが追加で入れられるくらいで、130程度しか伸びないので無理に狙うほどではない。
2HSをガードされた際のごまかしや、ネガペナなき後退などに使うことが多い。
ただ、端コンでこれで〆るとちょうど壁ビタにできたりするので壁コンの〆が一番多い使い道かもしれない。

追加無しのほうが状況がいかもしれない。

1.5.アクセルボンバー

唐突なカタカナ。
空中で623HS

見た目とは裏腹に特に対空性能が高くない技。
無敵も無ければ別段判定が強くもない。
ただし、威力がめっぽう高いことと、追撃可能なことから端コンのループで良く使われる。
また、大カウンター対応技であるので大カウンター時は中央でもノーゲージでもかなりのダメージが期待できる。
コンボは必然的に、地上技で拾ってジャンプキャンセルからのほぼ最速の623となるので初心者泣かせである。
アクセルの端コンは初めのうちは考えなくても良いので後回しも可。

また、ノーマルヒットでも青ロマンキャンセル直後などはカウンターヒットと同等な追撃が可能。
両方合わせると飛び過ぎて追撃が若干面倒まである。

各種昇竜拳へのお仕置きに使えるとかなり良いので要練習。

2. 覚醒必殺技

ゲージ50%使用の覚醒必殺技について。
基本的には百重鎌焼を使っていく。

2.1. 百重鎌焼(ひゃくえれんしょう)

変換できない。
236236HS
アークゲーなので2626や2623や2636でも出る。
無敵があるのでぶっ放すならこれ。前半部ガード後前ジャンプでお仕置きされるので割り切って撃とう。
端では、変にロマンキャンセルで伸ばすくらいなら百重で壁を割った方が簡単でその後の状況が良い。

2.2. ワンヴィジョン

カタカナ。
632146P 後 63214P

2度手間の時止め技。
1回目の入力が準備でオーラがつく。
オーラ中(約6秒間)に再度同コマンドを入力することで、全画面に広がる時間停止攻撃を出す。
ガード可能でヒット時のみ相手が2.5秒ほど停止する。

停止中は補正がかかるので火力は思ったよりは伸びない。
属性としては青ロマンキャンセルのバブルが近い感じ。ダウン追い打ちで当てても一応見た目上は起き上がる(補正はダウン追い打ち扱い)。
キャンセル可能状況も基本的にはロマンキャンセルと同条件である(地上、空中可。ガード中は出せない。)

準備の動作の硬直が長いのでコンボに直に組み込むのは困難で、青ロマンキャンセル直後のアクセルボンバーカウンターぐらいからしか発動して5Pキャンセル時止めぐらいか。
ゲージを100%でキープしておくのももったいないし、そのような状況では基本的にノーゲージで追撃してから最後にロマンキャンセルの方がのびることが多いだろう(あと、コマンドが面倒)。
現状残念ながら要らない子かなと思う。