わくわく計算ライフ

ドムプラをキメつづけるブログになりつつある。

【GGST】アクセル雑感(通常技編)

GGSTアクセル使ってます。
前にギルティシリーズで使ってたのはGuilty Gear2 -OVERTURE-のDr. パラダイムなので特に経験は活かされません!
1ヶ月ほど使ってみての雑感です(Steam で9~天上界チャレンジを往復する程度おじ)。

1. 全体

遠距離特化に調整された感じです。
従来のシリーズであった無敵技や切り返し技が奪われて、遠距離コマ投げが付いたという構成。

<長所>

  • 遠距離での攻撃手段が豊富
  • 遠距離での崩しが豊富
  • 崩しも弱くない
  • 対空が強い

<短所>

  • 近距離戦の切り返し能力が貧弱
  • 壁を割るのに結構修練が要る
  • ゲージは隙消しに吸われがち

2. 地上通常技

良く使う通常技について、現時点での所感やこんな感じで使ってるよメモ。

2.1. 5P

リーチが長く速い牽制。打点が高く、しゃがまれたりダッシュされると当たらない相手が結構いる。
相手によってはダッシュさせた方がマシな組み合わせがあるので、ダッシュを誘発させるために撒いておく使い方もあり。
振る際は後ろ溜めを作っておいて、ガードorヒット時に鎌閃撃につないで押し返すのが強い。
また、6Kまで入れ込んで飛びに引っかかったらそのままコンボに行くのもあり。

2.2. 5K

アクセルの最速通常技(6F)。
最速なので暴れに良く使う。5D, 2Dにガトリングできキャンセルやジャンプキャンセルも可能なので様々な場面で良く使う。
5Kからの低空アクセルボンバーをマスターするだけでいろいろ伸びるので練習中。

2.3. 2K

アクセルの最速下段(7F)。5D, 2Dにガトリング可能。
速い下段なので、下段崩しには 2K>2D>色々 を使っていく。

2.4. 6K

6P, 5K, 2Kからのガトリングや、6Pより遠い位置での垂直ジャンプにガードさせる感じで使用。
コンボパーツとして使用することの方が多い。

2.5. 遠S

リーチが長く威力が高い。
先端辺りでも2HSにガトリングで繋がるので火力の出る牽制として使用。
空ぶると危ないので間合いには気を付けたい。

2.6. 近S

近距離の主力技。当たった時、カウンターした時のリターンが高い。
ガトリングは遠S, 2S, 5HS, 2HS, 5D, 2Dといろいろ。ジャンプキャンセルも可能。
投げの裏択や固めに使っていく。発生は9Fと5Kよりは遅いのでそれを考慮して使っていく。

2.7. 2S

主力対空。
高めで当てるか、カウンターすると6P等で拾える。
見た目のまんまで真上付近は落とせないので、場合によってはバクステ後ろ青とかと組み合わせて使ったりもしてます。
ガードされてもキャンセルやガトリングから着地攻めができるので便利。

2.8. 2HS

キャンセル可能な長い下段。キャンセル可能。
空中の相手に技をガードさせた後の着地攻めに良く使う。
全体の隙が大きいのでガードさせられるタイミングで使いたい。
ガードされた後も、

  • 何も出さない
  • キャンセル鎌閃
  • キャンセル冬蟷螂

辺りで揺さぶっていく。

2.9. 2P

近づきたい相手を牽制していく。
相手の姿勢に因らずガードさせられるのは優秀。
ただ、当てても何も起きないのでこればっか振っても仕方ない。
一応6HSにキャンセル可能なのでたまに奇襲していく。

2.10. 6HS

中断突進技。
ガードされると不利なので注意して使う必要があるが、カウンターすると近Sがつながる程度には有利だし、着地前にロマンキャンセルすればボンバーループへ移行可能なのでリターンは高い。
良く使うのはダウン追い打ち2Kキャンセルやダウン追い打ち5Sディレイキャンセルで重ねる、重ねの具合が良ければ5Kは簡単につながるし、より良ければ近Sも行ける。
無敵技持ちに対してはリバサが出ないことを祈るしかないので控えている。

2.11. 6P

上半身無敵技。
上段牽制狩りや対空に使えるが、アクセルは密着でキャンセルして解決する地上必殺技を持たないので微妙。
基本これを使わなくていいように立ちまわりたい。
とはいえ簡単に相手の技をつぶすのに適してるケースでは使っていく。

3. ジャンプ攻撃

ジャンプ攻撃の使い分け。

3.1. jS

リーチが長く、空中バックダッシュからはかなり早く出せる。
一応jHSにガトリング可能だが状況がかなり限られる。
空中での主力牽制でこれで単発で削っていく。
様子見かねて後出し気味に出すのが良い感じ。

3.2. jK

発生が早いので空対空で使用。
ダッシュキャンセル対応なので、その後ダッシュキャンセルからの青ロマンキャンセルで確認からダメージを伸ばせるのも便利。
ただし、威力とリーチはどちらも小さい。

3.3. jHS

下に長いリーチを誇り、ジャンプ即で出すことで中段として機能する。
ここからのロマンキャンセル(赤 or 紫)で火力も伸ばせる。
近Sや5Kからジャンプキャンセルで仕掛けると邪魔されづらくて良い。
2Kや2Dはこれを通すための布石にも使用。

4 ダストアタック

中段としてはjHSの方が良いケースが多いのであまり出番はなくなる傾向(ランクが低いうちは結構当たったけど)。
溜めダストは空中の相手にも初段であれば飛ばせるので、バーストや昇竜ガード後のコスパの良い追撃として使っている。
良く使っているルートは以下

4.1. ルート1(中量級)

jD>(jc) jD>jHS or jS>jD>jP>(jc)jP>Finish
対ソル等の若干重めキャラ向き。3番目のjHSはカイはjSにすると機能。

4.2. ルート2(軽量級)

jD>(jc) jD>jHS or jS>jD>jP>Finish
ルート1の2回目のjcをあきらめる。
ダメージが若干下がるが、軽量級は大抵軽いのであんまり変わらない。

5 投げ

威力は普通。近ければダウン追い打ち可能。
ゲージが無いと崩しとしてはリスクがあるので、ゲージを持っての壁割ケースなどで崩しに使う。
あとは発生2Fなので割り込みや確定反撃に活躍(他キャラも一緒かこの辺は)。
空中投げは、対空が強いのでガードを固める相手に通りやすい。
ただし、追撃は赤のバブル当て始動のみなので火力は伸びないので、倒し切り以外でこれに火力を頼るのはちょっと違う。