わくわく計算ライフ

ドムプラをキメつづけるブログになりつつある。

【GGST/アクセル】Ver.1.18の影響整理

結構影響が大きかった今回のアップデートに関して影響を整理してみます。 www.guiltygear.com

1. 個人的な感想

1年間天上に行けなかった(天チャレで弾かれつづけた)レベルのアクセルおじの感想をざっくり上げておきます。
もっとうまい人とかだと別の感想かもしれない。

1.1. 強化 or 弱体化?

プラスマイナス色々あるけれど、今後の研究含みでの期待を織り込んで考えると、微強化かな?と思っています。
要所要所で小さい強化が積み重なってるので、相手する側はイラっとする可能性がある。

1.2. 印象の良しあし

運営的には「アクセルの操作難易度を下げたい」という意図があったっぽいです。
しかし、蓋を開けると基本動作のいくつかが「出来なくなっていた」点で、操作感が悪くなった感じです。
使っていた側からすると、今まで出来ていたものができなくなった結果、動きが不自由になり違和感が大きめで楽しさが減ってしまった印象を受けました。

新たな操作に今のところときめく要素が無いのもあると思います。

2. 修正項目とその影響

修正項目とそれらがアクセルに与えた影響について記述したいと思います。
パッチノートの順で大き目の影響があったもののみコメントしようと思います。

2.1. システム共通調整

アクセルはシステムの影響が結構ありました。

2.1.1 赤色ロマンキャンセル

衝撃波に補正がかからなくなった変更。
これにより、RCCしないコンボは赤RCが多くなります。
影響としては全キャラ共通ではありますが

  • 低難易度壁割コンのダメージアップ
  • 端背負後赤RCからの入れ替えコンのダメージアップ

が挙げられると思います。
純強化ではありますが、どのキャラも恩恵を受けている部分だと思います。
アクセル的には「ゲージがないと基本割れないけど、ゲージがあればどこでも割れる」キャラだったので、そこの選択肢が増えた感じです。

2.1.2 P, K系カウンター時のスロー付与

5K, 2Kから確認してコンボを伸ばせるようになったのは共通でプラスです。
近距離での対空5Pがカウンターヒットした場合、ディレイを掛けないと鎌閃撃がつながらなくなりました。

対空ダのメイン対空であっただけに、ここの操作感が悪化したのはかなりの痛手です。
ノーマルヒットでもカウンターヒットでも拾えるディレイ幅がかなり狭く、プレイ感を悪くしています。

先行入力の最速キャンセルでも以前のように拾える様になんとか調整して欲しいところ。 無駄にストレスを強いられている。今回の最おこポイント。

2.1.3 K, Sのダッシュキャンセル追加

余り恩恵は無いです。
ソルのスライドヴォルカみたいなことも出来ない。
出来るにしてもやりたい技が密着じゃないと外れやすいアクセルボンバーで、地上技ではないので恩恵無し。
確認は難しいが、
近S ch > dc 5K > jc低空ボンバー > 5P > 潦 > 5P(張り付き) > 2HS
という開幕位置からちょっと押した位置でのノーゲージ壁割コンが追加された程度。

2.2. キャラ固有調整

大きく削られたところと、地味な強化の積み上げで微+?ぐらいな感じ。

2.2.1 2Pの判定拡大

地味に強い。今回の潦の強化ともかみ合っている。
地味に強い。

2.2.2 6Pの浮き変更

従来は6Pからつながる速度の技が蝸牛しかなかったのですが、密着ノーマルヒットだと蝸牛がつながらないため、誰も6Pの使用をしないという状態になっていました。
今回はちゃんと蝸牛つながるようになりました。
健康で文化的な最低限度の6Pになりました

嬉しく無くは無いんですが、すでに6Pを使わない暮らしで飼いならされているため喜び方が分かりません。
薄幸すぎて笑い方を忘れた漫画のキャラみたいになってます。

2.2.3 2Kノックバック減少

2Kカウンターからのコンボ対応ですね。
当て投げがしやすくなった点もあるので地味に良いでしょう。
2Kノックバック減らされたキャラ結構要るっぽいので、相手の当て投げにも気をつけたいところ。

2.2.4 6Kバウンド追加&浮き減少

バウンドして良かったーっと思うところは今のところ無く、浮きが減った影響のが大きいので弱体化ポイントですね。
まずアクセルの基礎コンで
5P(密着ではない程度に離れて空中ヒット)>6K>鎌閃撃~
というのがありましたが。これが廃止されました
確かに「6K先行入力してその間に4溜めつくるの難しくて初心者に申し訳ないよねー」みたいな話はちょくちょく出ていたんですが、そこで消すか。
簡単にするとかではなくてね…なるほどね…。
また、端コンもどうでしょう。やりやすくなっている…?キノセイカナ。

2.2.5 遠S強化

これは純強化です喜んでます
今までも結構強かったんですが、振った後のフレームが悪いのでディレイキャンセル色々で誤魔化して生きていました。
それはリーチキャラだしまぁしょうが無いかと思っていたのですが、なぜか強化されました。
ついでに判定も伸びて強くなっています。

なぜ?これ一本で食っていけという意思を感じるぐらいの大幅強化…。次回が怖い。

2.2.6 各種ジャンプ攻撃浮き調整

jKだけ若干貢献してるかなという感じ。
しかもこれで伸ばしたコンボって、基本的に今回の調整で失ったコンボの穴埋めで、かつダメージとかだいたい下がってるので埋め切れては無いです。

2.2.7 冬蟷螂謎強化

喰らい中の相手に打撃として当たるようになった調整。
運営曰く。

「冬蟷螂」は連続技として組み込めるようにしました。
「鎌閃撃」がつながらない場面でも「冬蟷螂」を使って追撃できる状況が生まれています。

と結構推した感じなのですが、

  • そもそも素点が20ぐらいしかない(vsカイ調べ)
  • ヒット後の硬直が非常に長く状況は良くない

と一応「鎌閃撃」が入らないニッチな遠距離(相手が高めのみ)をカバーしているので、状況自体は増えているが…こんな重箱の隅をつつく練習をせなあかんのか…。
なお、壁バウンドが追加された6Kと組み合わせるとよさそうな予感がしましたが、6Kの浮きが低くなった影響の方が大きく6Kがらみでは基本つながらないと思ってよいです。

喜んではいません
マイナスでは無いんだけどさぁ…ドヤ顔で「強化です!」っていうのはちょっと…って感じ。難易度考慮すると鎌閃重ね起き攻めした方が良いのでは?と今のところ思っている。

2.2.8 空中蝸牛強化

発生とバウンドが強化されました。結構嬉しい。
jSからつながりやすくなり、以前はゲージを吐いても特に伸びなかったところがコンボを伸ばせるよになりました。
jSは前の修正で攻撃判定スッカスカにされて食らい判定も拡大されたのでちょっとその周辺でキャッシュバックがあって嬉しいです。

そうか、アクセル使いを喜ばせるには一度奪えば良いのか

2.2.9 潦強化

項目が多いので影響側をまとめます

  • ノーマルヒットでもコンボに行けるようになった
  • コンボのダメージは伸ばしづらくした
  • 壁は割りやすくした
  • ノーマルヒットから詐欺飛びに行けるようになった

色んなところがちょくちょく強化され、合計値が高いプラスとなっています。
ぶっちゃけ冬蟷螂より圧倒的に強化されています。

相手する側としてはかなりうざい調整だと思います。
以前はごまかしの潦を食らってしまっても、カウンターで無ければ40食らって仕切り直しで済んでいたのが、コンボされるか詐欺飛びがついてくるかになったのでめちゃくちゃめんどいと思います。

2.2.10 アクセルボンバー弱体化&コマンド変更

コマンドが623から236に変わりました。
操作難易度を下げるのが目的らしいので特に文句は無いのですが、低空で出すってところが難しさの根底なので余り効いてないというのが個人的感想。
まあ、レバーだと大分出しやすくなったのかなとは思います。

問題の弱体化部分ですが

一度の連続技に複数回組み込んだ際、従来に比べ浮きづらくなるようにしました

とのことで、アクセルの大ダメージコンと言えば、端で3回ボンバー入れてボンバーで割ってわーいい270前後~みたいなのが主力だったのですが、貼り付け前が基本2回以下になりました。
実質のボンバーループ否定です。
リターン下げるなら、使いやすくするためにコマンド変更しなくても良かったのでは?とも思いますがコマンド変更はまぁいいか。
これにより、アクセルはコンボの運び距離とダメージとゲージ効率が弱体化しました。
近距離戦でのコンボなので、基本はワンポイント的に使うところなのでそれほど悪さしてたかー?って感じですが。

企業努力で発泡酒良いの作ったら増税されたビール業界思い出しました

ボンバーコン頑張って練習すると、そのご褒美が強いコンボっていう喜びを奪われまんた。

ちなみに、文面を見ると2回以上組み込むと浮きが減るように読めますが、その実1回目から浮きが少なくなっており
地上での

近S>jc低空ボンバー>赤RCC jKスカしてすっ飛び > 着地前低空ボンバー~

という、入力がちょっと忙しいけどかっこよくて運べてダメージも出るやりがいのあるパーツがあったのですが、jKがスカらず当たるようになっていました。 jS使えば間合いと相手によってはまだ出来るかもって感じですが、着地前ボンバー入れた後の追撃も基本厳しいので、うーんって感じ。

2.2.11 百重鎌焼弱体化

空中ガードさせた時の不利フレームが大きくなりました。
いや、初段のリーチも短いし、威力も低いし、壁割距離も短い、空中でガードさせれば反撃を受けないぐらいしか長所が無かった技が。
うーん。でも唯一の無敵技だから使わざるを得ない。

3. おまけ

今回のパッチノートで一番面白かったのは以下です

[ソル]
一方で立Kや遠距離立ちSなどは他キャラクターと比較し強力すぎたため、

初回で気づくやろ!