わくわく計算ライフ

ドムプラをキメつづけるブログになりつつある。

【GGST/アクセル】普段使いコンボ整理(その1)

普段使いコンボをあらかじめ決めておかないと脳の容量が、コンボ選択の分まで足りないのでそろそろ整理。
自分がミスらずにできそうかが基準なので最適解では無いものもある。
基本的にはキャラ別にはなるべくならないようにしている(前はボンバーループが緩かったおかげでキャラ別ほぼ考えなくてよくて楽だったなー)。
ダメージの調査は特に記載が無ければvsカイです。

1. 打撃始動壁割(ゲージ有)

なにはともあれベーシックな壁割を抑える。
ボンバーに下方が入ったと言え、ダメージ上は早い段階で可能な限りボンバーを入れるという方針は変わらず。

(だいたい相手を開幕位置付近より追い込んで)
近S>2HS>蝸牛>前赤RC>高め近S>jc低空ボンバー>5K>jc低空ボンバー(張り付き)>低空ボンバー

シンプルで256とか減る。名残雪でも入るので多分誰でもいけるっしょ。
ガトリングを近S>遠S>2HSにした場合は、RC後の近Sを省くとダメージアップ。
端背負い始動で、後ろRCを使えばくぐって折り返して同レシピにも行ける。

(端付近) 近S>2HS>蝸牛>前紫RC 低空ボンバー>5S or 5K > 5K > jc低空ボンバー(張り付き)>低空ボンバー
チョイ上がって263。最初の低空ボンバー後を5K x 2(重量級用)にすれば全キャラ行ける。
始動を2K>2Dにした場合は浮きに補正がかかるので、お手玉部分で近Sは使えない。

(画面中央) 近S>dc前青RC 低空ボンバー> 低空ボンバー> 5P > 6HS > 5K > jc低空ボンバー(張り付き)>低空ボンバー
旧バージョンからほぼ変わらず使えるレシピ(287)。
ステージ全体の1/2運べるので、近Sで確定反撃取れるケースでは重宝する。

(画面中央) 近S > 2HS > 蝸牛 > 前赤RC 微ダッシュ後に低ダjK > jD > 5P > 6K >ディレイ蝸牛(張り付き) > 微ダッシュ5P
確認から壁が割れるレシピ(225)。  低ダのとこまでの操作が忙しいのと、蝸牛はバウンドを待たないと遠くてギリ当たらないケースがあるのでちょい待ちするのがコツ。

2. ノーゲージコスパ系

いわゆるボンバーループの代用が殆ど。

(画面端)
近S > jc 低空ボンバー > 近S > 遠S > 5HS > 潦(張り付き) > ダッシュ 低空ボンバー
端ほぼ密着時の基本(245)。低空ボンバーがほぼ最低空じゃないとだめなのと、ボンバー後に近Sが当たる必要がある。
最後のダッシュは結構走るので練習ポイント。

(画面端)
近S > jc 低空ボンバー > 5P > 6K > 潦 > 5P > 6HS (張り付き) > ダッシュ 低空ボンバー
端ほぼ緩和レシピ(238)。
繋ぎを素早くやる以外は難しいところが無い。
ボンバーの高度が若干高くても、5Pの拾いが若干遅れてもいける。

(どこでも)
近S ch > jc 低空ボンバー > 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃 > 5HS
今回の修正の煽りを受けなかったコンボ(193)。
締めの追い討ちを近S>dc にして近S重ねるのもアリ。

潦始動
誤魔化しの潦が当たったら拾っていきたい。

(画面端)
潦 > 5P > 潦 > 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃 (張り付き) > 微ダッシュ 2HS
がんばらないやつ(157)。一部キャラ(名残雪とか)は2発目の潦にディレイが必要。

(画面端)
潦 > 微ダッシュ5K > jc低空ボンバー > 5P > 潦 (張り付き) > 空ダ ボンバー
めっちゃ頑張るやつ(187)。多分全キャラ行ける(名残雪はOKだった)。 初めの微ダッシュ5Kが要練習ポイント。走る距離が微妙に長い。

良く確認するとカイは走らず5K > jc低空ボンバーで勝手にボンバー持続当てに
名残雪は持続当てになる必要は無いけど、そもそも5Kをそこそこ走らないとボンバーが当たらないので死ぬほどムズイ。
走らなくてもコンボ行けるやつだけ確認して後は無理して使わない感じかなー。