わくわく計算ライフ

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【GGST】入力仕様とアプデとアクセルボンバー

低空ボンバーが出づらい!って話が出たので、自分が把握してる限りの入力仕様の話をしようと思います。
公式から「こういう仕様です!」って出てるものではないのであしからず。

1. 事の発端

事の発端は、地上で2369+HS入力をしたときに高確率で6HSが漏れるという話題が出たところでした。
説明の詳細は後述するとしてこの現象自体は前バージョンからありました。
ジャンプ要素を入れてからHSを入力するまでの時間がレバーユーザーにとって短くなったため顕在化した人が多くなった問題だと思います。

2. ジャンプと通常攻撃の同時入力

低空アクセルボンバーの出づらさの話をするときに避けて通れないジャンプ攻撃の優先順位の話をします。

2.1. 同時入力の仕様

確認した範囲の仕様では最近のアークゲー(GGST, GBVS)では

どちらの行動も可能な場合に攻撃とジャンプが同時入力されると攻撃が優先される

という仕様になっています。 ちなみに確認はhitboxでしゃがみ中に8+攻撃で行っています。
こうすると、上下どちらにも入っていないフレームが存在しないため以下の3パターンの入力になります

  1. 8を押す前に攻撃を押してしまっている
  2. 8と攻撃を完全に同時押ししている
  3. 8を押したあとに攻撃を押してしまっている

1, 3のパターンについてはそれぞれ、しゃがみ攻撃、ジャンプ攻撃が漏れそうというのは分かると思います。
実際には、しゃがみ状態からの8+攻撃の入力を適当に連打すると、それなりの頻度で立ち攻撃が漏れます。

ここで考えらえる良くある仕様としては

  • ジャンプモーションを通常技でキャンセルできる

という仕様ですが、適当に押した場合の頻度としてはあまりにも少ないので、おそらく通常技でジャンプモーションをキャンセルすることは出来ず同時押しの場合の優先度の問題であると予測しています。
ちなみに、8+攻撃のビタ押しを頑張って練習すると安定して立ち攻撃が出せます。

2.2. レバー6入れ攻撃の仕様

おそらくですが、

立ち状態で前要素+攻撃で出ます

9いれっぱで着地に合わせてHSを押すと6HSが出るはずです。

2.3. 低空ボンバー不発のからくり

冒頭でも説明したことの繰り返しになりますが、

2369+HSで低空ボンバーを出そうとしたときに9+HSが同時入力されていると、ジャンプより6HSが優先されてしまう

地上判定技である6HSが漏れることで、そもそも空中に居ないので仮に空キャンしようとしてもそもそも空中技のボンバーは出ない

という仕組みでボンバーが不発になります。
ジャンプ移行フレームは5Fあるので、仮にこの中でHSの入力タイミングが散らされていたとしても、1/5=20%というかなり高い確率で不発が発生してしまいます。
入力精度の高い人ならなおさらで飛んだ直後の3F以内にはHSを押している方も多いと思われ、そうすると実際に遭遇する確率は33%~50%程度とかなりの高頻度になります。

2.3. なぜ過去バージョンではそれほど問題になっていなかったか

これについてはおそらくこうだろうなーというのがあります。

低空ボンバーを69874123で出してる人が結構いた

これですね。伝統の1回転っぽい入力のボンバー。
これをやると冒頭の9でジャンプした後に3に至るまでにフレームが経過しているので、その間に確実にジャンプに移行してからHSを押すことになるので、前述した問題とはバッティングしません。
ただし、通常技ジャンプキャンセルで出した場合は発生します。

3. ジャンプキャンセルと先行入力

3.1. ジャンプキャンセルの仕様

ジャンプキャンセルについてはおそらく以下の様な仕様になっています

ジャンプキャンセル可能な攻撃の攻撃判定を相手にあてた瞬間から上要素を入力するとジャンプでキャンセルされる

これに加えて、以前のアプデで適用された5Fの先行入力が組み合わされて、実際にはヒットフレームを含むその前5Fにジャンプを入力した場合には最速でのジャンプキャンセルが発動すると思われます。

3.2. ジャンプキャンセルにおける同時入力

ジャンプキャンセルでも2.1.同様に同時入力の処理がされていると思われます。
しかも、仮に上と攻撃ボタンが同時押しでなかったとしても、先行入力フレームの間に上と攻撃ボタンが押されてしまった場合は、ジャンプキャンセル可能な最初のフレームで同時に処理されてしまうため、生で低空ボンバーを出そうとした時よりよりボンバー不発が発生しやすくなってしまいます。
近S or 5K> jc低空ボンバー で6HSが良く漏れるのはこれのせいです。

ちなみに以前の623コマンドのときはhitboxでは
62393HSと入力されているケースが多かったせいか、結構な頻度でジャンプを出したいところで2HSが漏れていました。

3.3. ジャンプキャンセル時の不発対策

これはもう、ゆっくり入力しかないです。

6239と入力してから、ジャンプが始まってからHSを押す

これに限ります。 高度をなるべく下げる意識で行くなら

623を入力⇒ジャンプキャンセル可能なフレームに入ってから上要素+HSをずらし押し

をすることで、発生は遅れるがジャンプからHSを押すまでの間隔を短くできて高度自体は下げやすいと思います。
hitboxヤリヤスイアルヨ。

HIT BOXwww.hitboxarcade.com

4. ガトリングにおける先行入力

ガトリングコンビネーションにおいて、レバー入れ技はレバー入力の無い技に優先され、出される技の決定はガトリングの派生が可能になったフレームに判定されます。
よって、ガトリングの派生可能フレームより前に、次の攻撃ボタンおよびレバー入力を先行入力した場合、その入力が同時で無くてもレバー入れ技を出すことができます。

例)
5P > 5K と素早く入力して5Kに派生前に6を入れる
この入力でも5P>6Kを出すことができます。
メイとかで近S > 6HS > 横イルカ をやるときに便利ですね!

アクセル君は…5P > 6K > 鎌閃 が産廃になったのでね…(白目)。

5. [おまけ]今回のアプデの入力調整の方針が良くわからん

こっからはお気持ちなんですが。ボンバーの入力周りのアプデの方針がマジで良くわからんので整理します。
近距離の5P ch > 鎌閃 がスカるのも大問題なんですが、それは一旦置いといてボンバー周りの話をします。

5.1. 入力変更の弊害

今回アクセルボンバーの入力が236HSになったことで、冬蟷螂(41236HS)とコマンドが被りました。
これにより、低空ボンバーをしようとしたときに冬蟷螂を漏らして死亡している事例が見受けられます。
レバーで236を出すときに2抜けを防ぐために後ろから入れる人もいますからね…。
プレイアビリティが落ちていると感じます。
この辺はコマンド変更を視野に入れるなら冬蟷螂とボンバーでボタンが被らないようにするなどしても良かったのではないでしょうか。

5.2. 初心者救済のつもりが…?

アクセルボンバーの入力にメスが入ったのは基本的にはおそらく低空アクセルボンバーを出しやすくするためであると思われます。
低空の上りで出すのでなければ、たとえばjDキャンセルで出しますという話では623も236もそれほど大差は無いと感じるからです。
ここから導きだされるロジックは以下です

アクセルユーザーは低空アクセルボンバーを有用なテクニックとして活用している事実を把握している(わかる)

低空アクセルボンバーを出すのは難しく(特に初心者の)敷居を上げている(わかる)

ていうか、近い使い方をされる梅喧の妖斬扇も過去作から変えて623→236にしましたよね??

じゃあボンバーも236に変えよう!

ここまでは分かる話。 ここからが問題。

運営「ボンバーを236にしました!」
↓ 初心者「出しやすくなるぞ!これで既存プレイヤーみたいにボンバーループできるぞ!うれしい!」

運営「ボンバーの浮きを調整してループできなくしました!」

??????
使える要素であるボンバーループの入力が難しいからそれを緩和したのに、プレイヤーに手軽に使って欲しかったはずのボンバーループをできなくするの???
意味が分からん。
というか、ボンバーループ自体出来なくする=低空うボンバーの利用価値を下げるなら、それは低空ボンバーの練習価値を下げることでもあるので、練習する価値の無いテクニックの入力難易度を緩和されても誰が喜ぶんじゃ!って思ってます。反対のポリシーを同時にぶつけるな。